World of Warcraft: Warlords of Draenor Review


World of Warcraft: Warlords of Draenor lançado com grandes expectativas. Com o mercado atual de MMORPG um pouco paralisado, Uau fãs que estavam cansados ​​de invadir o cerco de Orgrimmar por semanas a fio perceberam WoD para novos ataques. Com a decepção que Mists of Pandaria era para muitos jogadores veteranos, old school Uau 'Ers e Warcraft os fãs começaram a acreditar no hype de retorno a Outlands. Resta uma pergunta: a expansão corresponde a esse exagero? Aqui estão nossos pensamentos até agora:


Problemas de lançamento Ahoy

É difícil mergulhar em uma crítica sem primeiro falar sobre o elefante gigante, er, Elekk na sala que estava Warlords of Draenor É significativo - e bastante frustrante - a quantidade de problemas de lançamento. Não, o lançamento de WoD não foi bom. O lançamento inicial da expansão à meia-noite não foi ruim, mas com o passar do dia os jogadores rapidamente se viram incapazes de jogar se não tivessem ficado no jogo o tempo todo. A Blizzard sofreu ataques DDoS que forçaram a equipe a reduzir os limites de população de servidores. Isso levou a filas em quase todos os servidores. Os servidores mais populares viram filas de mais de 6.000 a 7.000 jogadores durante os horários de pico, o que essencialmente significava que alguns sentaram em filas de 5 horas ou mais.

Além de tudo isso, desconexões, atrasos, erros frustrantes de “personagem não encontrado” e redefinições de instância afetaram a maioria dos servidores nos primeiros dois dias de inicialização, o que causou ainda mais dores de cabeça quando emparelhados com as filas. Todos os problemas se acalmaram significativamente desde aqueles primeiros dois dias, graças à Blizzard atualizar seu hardware de servidor, mas é simples, na verdade. Problemas como esse em um jogo que já existe há 10 anos não deveriam ter acontecido para começar. A equipe de lançamento deveria estar mais bem preparada. Não, Blizzard, desculpe. Pergunte ao seu amigo Illidan. Você não estava preparado.



Para piorar as coisas, problemas semelhantes também ocorreram em 2 de dezembro, quando a primeira raid e a temporada PvP da expansão foram ao ar. Depois de um longo período de manutenção, um grande número de jogadores não conseguia se conectar até tarde da noite. Muitos ataques não foram capazes de tentar os primeiros chefes de Malho Imponente até o dia seguinte. Esses problemas são geralmente esperados no início de uma nova expansão, mas pela quinta vez da Blizzard depois de passar por uma semana de lançamento bastante brutal? O patch deveria ter sido tratado melhor.


A experiência de nivelamento

Dito isso, depois que os jogadores finalmente conseguiram fazer login e jogar, na maior parte, a frustração inicial tendeu a desaparecer. Warlords of Draenor faz muitas coisas certas.

A experiência de nivelamento é extremamente ritmada com uma história sólida que evolui conforme você avança em cada uma das zonas. Questing é trazido à vanguarda desta expansão mais do que qualquer outro, graças à história, e essa história é envolvente e lembra The Burning Crusade de todas as maneiras certas.

Apesar da campanha publicitária pesada da expansão de 'todas as coisas orcs', a história realmente brilha quando se concentra nas raças Draenei e Arakkoa. A Blizzard poderia ter promovido WoD muito melhor espalhando o amor entre todas as três raças de expansão proeminente. E a música e o cenário? Linda. Warlords tem uma bela trilha sonora e alguns locais fantásticos, especialmente se você for um fã de tuberculose Trilha sonora e atmosfera de.


As missões em Warlords of Draenor não são excessivamente entorpecentes ou repetitivos. Eles atingem um bom equilíbrio de conclusão rápida com a ajuda de objetivos de bônus ainda únicos e principalmente interessantes. A Blizzard faz bom uso do sistema de cenário para misturar elementos de busca e elementos de história, envolvendo cada um com uma cinemática que prova que a empresa está se tornando melhor em fazer filmes no jogo que nos ajudam a realmente nos importar com os personagens presentes. Os cenários também são muito mais amigáveis ​​para grupos do que Esfregar Sistema de cenário de nivelamento de solo.

Os melhores elementos de Timeless Isle são encontrados na experiência de nivelamento. Existem toneladas de mobs raros, tesouros e eventos e atualizações aleatórias para encontrar em todo o mundo. Os jogadores podem pular todas as coisas opcionais e missões em cadeia para o nível 100 ou aproveitar o seu tempo e também se envolver em masmorras / PvP, coisas de profissão, coisas de arqueologia / batalha de animais de estimação, objetivo de bônus / coisas de perseguir os brilhantes, ou alguma combinação de tudo. Não fica chato mesmo depois de fazer isso duas vezes no beta e uma vez ao vivo. Isso se deve ao fato de que você pode escolher o ritmo desejado. Isso funciona bem.

Há muito debate nos fóruns sobre a falta de voos nas zonas de Draenor ao atingir o nível 100 atualmente, e em um AMA recente no Reddit, os desenvolvedores da Blizzard anunciaram que não, voar não retornará em 6.01. Provavelmente retornará em um patch posterior. Alguns jogadores estão bem sem a capacidade de voar pelos céus de Draenor, enquanto outros são inflexivelmente contra a política de exclusão aérea. Faz sentido por que a Blizzard seguiu o caminho que fez, especialmente considerando quantos tesouros do tipo quebra-cabeça estão escondidos em cada zona, mas eu sinto falta da habilidade de ir rapidamente de objetivo em objetivo sem me perder entre penhascos e ogros gigantes. Também há algo muito gratificante em apreciar a vista de cima. Contanto que tenhamos vôo em algum ponto antes dos últimos patches em WoD , Eu ficaria satisfeito, no entanto. Pessoalmente, não vejo a adição sendo atrasada muito mais depois de 6.02.


Guarnições

O sistema de guarnição adiciona um novo toque à experiência de nivelamento e permite que os jogadores tenham seus próprios pequenos centros que podem personalizar, muito semelhantes a um município em uma aventura RTS. Guarnições são essencialmente uma mistura entre um sistema habitacional, um centro de artesanato e uma campanha RTS. Os jogadores têm muitas opções sobre como usar o sistema de guarnição, e essa é sua força como um importante recurso de expansão. O sistema de guarnição também está profundamente enraizado na experiência de busca, o que é bom e ruim, mas nas primeiras vezes o nivelamento? É uma vantagem.

Os saqueadores podem usar sua guarnição para ganhar moeda de rolagem de bônus grátis ou para tentar obter alguns upgrades antes da hora do ataque. Os artesãos podem usá-lo para ganhar uma tonelada de materiais extras e poupadores de tempo. Exploradores e PvPers podem usá-lo para ganhar alguns bônus de mundo aberto. Colecionadores e entusiastas de animais de estimação podem usá-lo para ganhar mais guloseimas e caçar muitas conquistas. Guarnições têm algo para todos.

Sua única desvantagem é o fato de que eles não são tão personalizáveis ​​quanto poderiam ser. Eu digo que guarnições são semelhantes a um sistema de habitação, mas a verdade é que a Blizzard reduziu muito a quantidade de customização que poderia ter acontecido. Isso vai acontecer um dia? Esperançosamente. Eu realmente quero ver, no mínimo, opções de construção racial. Nesse ínterim, guarnições são um recurso sólido que dá Uau fãs ainda mais maneiras de jogar como querem.


A Experiência Endgame

O modelo de final de jogo atual em WoD também dá aos jogadores algumas opções para progredir em seus personagens. As missões diárias são extremamente poucas e distantes entre si, mas em seu lugar estão grinds de moeda opcionais, grinds de reputação, uma nova zona de PvP e um punhado de masmorras para explorar. Apesar da falta de incentivos para executar masmorras durante o nivelamento (a EXP das masmorras foi significativamente reduzida em WoD ), o caminho para o ataque - como é padrão com a maioria Uau expansões - começa com masmorras em execução.

Existem três dificuldades para as masmorras no final do jogo, e elas estão bem equilibradas desta vez. Masmorras normais / heróicas de Endgame não são ridiculamente fáceis como eram Esfregar , mas eles ainda podem ser concluídos por grupos aleatórios na maior parte. Com toda a probabilidade, não demorará muito para que essas masmorras se tornem faceroll, mas por agora? Eles oferecem uma boa combinação. WoD adicionou algumas grandes mudanças nas recompensas do modo de desafio que permitem aos jogadores executar CMs com um grupo pré-criado para uma chance de pegar equipamentos pré-raid, além de recompensas cosméticas puras das medalhas. É assim Esfregar Os CMs deveriam ter sido, para começar.

Um de Uau Os pontos fortes atuais é o fato de que ele consegue ser adaptado para ambos os tipos de jogadores - aqueles que desejam desafios de grupo difíceis e aqueles que desejam desafios de grupo acessíveis. O sistema atual de masmorras de final de jogo joga direto com essa força. Com alguma sorte, o dimensionamento não vai enlouquecer como no MoP e ambas as dificuldades ainda estarão presentes durante a maior parte do WoD .

Dito isso, definitivamente existem alguns buracos na experiência de final de jogo como ela está atualmente. Não há uma tonelada de opções para PvEers solo que não estão muito entusiasmados com a perspectiva de eliminar reputações ou mexer com guarnições. O equipamento Apexis Crystal oferece aos jogadores solo algumas opções, mas o sistema não oferece a flexibilidade que o antigo sistema Valor / Justiça oferecia. Depois de cedo Esfregar 'Ei, vamos bater na sua cabeça com jornais diários!' abordagem, é bom ver algumas opções de grinding para jogadores que gostam dessa abordagem, mas algumas opções diárias também teriam sido boas de ver. Muitas opções são sempre melhores do que poucas.

Eu também não sou um fã de quão poucas opções os jogadores têm ao escolher equipamentos e maneiras de personalizar esses equipamentos atualmente. Muitas das mudanças de crafting fazem sentido - como a forma como os verdes aleatórios desapareceram completamente do sistema de nivelamento de crafting - mas outras coisas como a eliminação completa de encantamento e joalheria parecem um pouco forçadas.

O raciocínio para essas mudanças é óbvio. A Blizzard queria simplificar a preparação. Mas eu não posso deixar de pensar que é muito simples dessa forma. É um movimento muito largo na direção oposta. Quando tudo o que é necessário para estar completamente pronto para invadir Mythics são algumas masmorras sortudas com zero de previsão sobre quais estatísticas empilhar, o que encanta pegar ou com quais artesãos falar, parece um pouco, bem, fácil demais.

Por outro lado, para jogadores que fazem seu dever de casa e sabem como melhorar o mínimo / máximo de suas classes, pode ser bastante frustrante ver equipamentos que têm estatísticas secundárias completamente erradas para suas especificações. Estatísticas secundárias sobre quedas de masmorras / itens criados / recompensas de missão são todas aleatórias. No caso de itens fabricados, isso funciona muito bem, pois os jogadores podem criar itens para rolar novamente essas estatísticas secundárias. Com a engrenagem caída, este não é o caso. Pelo menos com o sistema Valor, os jogadores tinham algumas peças garantidas para trabalhar enquanto corriam nas masmorras.

A aleatoriedade do sistema de engrenagens parece muito divertida, no entanto, especialmente quando você tem a chance de obter encaixes de gemas extras e peças forjadas em invasões. Seria bom ver algumas maneiras de restringir quais estatísticas secundárias você prefere quando se trata de equipamento de masmorra / missão ou talvez uma maneira de rolar novamente essas estatísticas usando um consumível criado ou obtido com Cristais Apexis. O outro problema é que as estatísticas terciárias parecem em grande parte inúteis no momento, mas alguns níveis depois isso pode ser menos problemático.

Isso me leva ao último ponto importante que preciso abordar - invadir. O principal motivo pelo qual essa revisão completa foi atrasada foi porque eu queria uma chance de mergulhar no novo conteúdo que estreou em 2 de dezembro antes de finalizar meu veredicto. A experiência de invasão de introdução é uma grande parte do fascínio de uma nova expansão, e eu sei que não sou o único jogador que se sente assim.

Com a introdução do primeiro raid de 'introdução' (Malho Imundo) e a primeira temporada de PvP, os jogadores de final de jogo agora têm uma grande quantidade de conteúdo para participar, se quiserem. A dificuldade e a complexidade das lutas que experimentei pessoalmente em Malho Imponente até agora (as primeiras 6 em Normal e as primeiras 2 em Heroico em 04/12) foram recompensadoras. A mecânica e os ambientes são interessantes e apenas variados o suficiente para manter as pessoas atentas.

As lutas aumentam em dificuldade conforme você avança em qualquer um dos modos lançados até agora, e isso é extremamente bem-vindo, especialmente depois de algumas das maneiras em que Esfregar raids lidaram com dificuldade baseada em progressão. O cronômetro de enfurecimento em Heroic Butcher, por exemplo, parecia perfeito para grupos que desejam enfrentar Mythic. As últimas lutas combinam muito bem mobilidade, mecânica progressiva baseada em fases e responsabilidade pessoal. A quantidade de lixo encontrada na instância também é perfeita. Ao todo, a Blizzard se deu bem com Malho Imponente. Se o resto dos ataques de WoD seguirem o exemplo de Malho Máximo, acho que teremos alguns grandes ataques nesta expansão.

Além dos problemas de lançamento e alguns pequenos gracejos, World of Warcraft: Warlords of Draenor é uma expansão extremamente sólida - uma das melhores do WoW, na minha opinião. Eu classificaria em algum lugar entre The Burning Cruzada e Ira do rei Lich , avançando um pouco à frente de WotLK e significativamente à frente de ambos Cataclismo e Mists of Pandaria , mas logo abaixo tuberculose . Como um veterano Uau jogador, ele traz de volta uma grande quantidade de Uau sentimentos. E isso, francamente, é bastante impressionante em um jogo de 10 anos.

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