Os jogos de fãs da Nintendo que tentaram revitalizar Pokémon, Metroid e Super Smash Bros.


Em 2016, Milton Guasti's Metroid 2 refazer AM2R ) foi lançado online após uma década de trabalho. Um dia depois, Nintendo enviou solicitações de remoção de DMCA para os sites que o hospedaram. Muitos fãs ficaram chocados com a decisão. Guasti parece mais surpreso com a eficiência disso.


“Com o passar dos anos, comecei a ver que [uma queda] era possível”, lembra Guasti. “O que eu não esperava era que acontecesse tão rápido.”

Novos projetos de jogos feitos por fãs são desenvolvidos e distribuídos o tempo todo, e muitas vezes adotados pelos estúdios, mas como aqueles na comunidade criativa sabem, a Nintendo tem sido historicamente inflexível em proteger suas propriedades e derrubando jogos de fãs . A partir de mods de jogos inovadores para NSFW art of Bowser, não há garantia de que as criações de fãs baseadas em jogos da Nintendo sobreviverão online por muito tempo.



Então, o que faz alguém passar anos em um jogo que pode estar amplamente disponível apenas por um dia? Para Guasti, foi a chance de aprender programação dentro de uma estrutura fascinante.


“Decidi que queria praticar um pouco de programação, então baixei o GameMaker e fiz alguns minijogos aqui e ali apenas para aprender um pouco como a lógica e o design do jogo são feitos”, diz Guasti. “Uma vez que a maior parte do esforço para projetar algo é obter as primeiras decisões, refazer algo que já foi feito parecia uma boa ideia para economizar tempo. Eu tinha jogado recentemente Metroid: Zero Mission no Game Boy Advance [um remake de 1986 Metroid ], e uma vez que não havia tratamento semelhante para Metroid 2 , Eu disse: 'Bem, este é um jogo preto e branco. O que quer que eu faça com sprites rasgados pode ser melhor do que isso. Então eu acho que posso fazer um Metroid jogos.''

Para Guasti, o apelo de fazer o seu Metroid O jogo era mais sobre o design da franquia do que seu amor avassalador pela série. Ele se descreveu como mais um Metroid “Entusiasta” do que um “fã incondicional” quando começou a trabalhar no jogo. Para outras pessoas que procuram aprender como desenvolver e projetar jogos, a escolha de qual jogo usar como ponto de partida se resume a franquias que sempre amaram.

“Era meu sonho de infância fazer o meu próprio Pokémon jogo ”, diz o desenvolvedor de fãs Involuntary Twitch. “Assim começou minha jornada de nove anos com o desenvolvimento de fan games como um hobby.”


Esse hobby tornou-se Pokémon Uranium , para Pokémon fan game do tamanho de uma grande franquia. Twitch involuntário queria apresentar todas as coisas que ela amou sobre Pokémon jogos : “Pixel art, explorando, descobrindo novas criaturas e descobrindo mistérios.” Pelas muitas maneiras que Urânio foi projetado para ser uma homenagem a Pokémon , havia pelo menos um elemento que o Twitch esperava melhorar.

“Eu tenho toda a minha vida dizendo que Pokémon pode e provavelmente deve se sair um pouco melhor com as histórias ”, diz Involuntary Twitch. “Eu não acho Pokémon precisa contar esta grande e épica história com todas essas reviravoltas, traições e temas mais sombrios ... mas acho que o que faz uma boa história é apenas o sentimento de que suas ações realmente importam, que as coisas que você faz são instrumentais para o resultado do trama.'

Como a história de um jovem treinador cuja mãe se perdeu em um acidente nuclear cerca de 10 anos antes do misterioso aparecimento de radiadores Pokémon coincidindo com a construção de uma nova usina, Urânio O enredo é mais sombrio, mais complicado e talvez um pouco mais maduro do que muitos dos jogos no Pokémon objetivo da franquia. É também uma grande parte da razão pela qual Urânio foi amplamente saudado como uma lufada de ar fresco para uma franquia que segue em grande parte a mesma fórmula implementada nos anos 90.


No entanto, a história de Urânio que muitas pessoas estão familiarizadas é o que aconteceu depois que o jogo foi lançado. Muito parecido AM2R , Urânio foi atingido por solicitações de remoção de DMCA emitidas pela Nintendo logo após o lançamento do projeto em 2016. Após mais de nove anos de trabalho, Urânio A ampla disponibilidade pode ser medida em horas. Mais uma vez, a mudança não foi uma surpresa completa.

“Acho que nossa mentalidade era que já tínhamos vários lançamentos jogáveis ​​fora do jogo e, portanto, seja qual for o destino final, devemos isso a nós mesmos”, diz Twitch involuntário sobre a decisão de continuar trabalhando no projeto, apesar do probabilidade de que eventualmente seja retirado. “Este é o maior projeto que qualquer um de nós já fez em toda a nossa vida ... Então, devemos isso a nós mesmos e às pessoas que estavam animadas para ver este jogo totalmente realizado para vê-lo até o fim fim'

Então, por que Involuntary Twitch e seu parceiro criativo JV simplesmente não fizeram um clone livre de direitos autorais de um Pokémon jogos?


“Eu considerei isso, mas quero dizer, naquele ponto, estávamos muito envolvidos”, diz Twitch. “Literalmente, cada parte do jogo precisaria ser descartada e reconstituída ao ponto em que ficaria irreconhecível. E em troca de fazer isso, teríamos muito menos exposição, e basicamente estaríamos arquivando os números de série de algo que deveria ser nossa carta de amor para uma franquia ... Eu sinto que fazer isso teria drenado o que nos levou a fazer este jogo em primeiro lugar, que era nosso amor por Pokémon . '

Esse certamente parece ser o dilema. Muitos criadores de fãs da Nintendo costumam ser inspirados por seu amor pelos jogos da Nintendo, mas há momentos em que a Nintendo pode ser difícil de amar . A empresa vai passar anos sem sequer reconhecer franquias amadas, mas vai imediatamente entrar em litígio quando os fãs perseguirem os projetos e ideias que a Nintendo não fará.

Esses projetos sob medida são frequentemente concebidos para apelar a uma seção da base de fãs que a Nintendo às vezes ignora. Urânio apresentou uma história mais madura, não comumente vista em Pokémon jogos. AM2R focado em uma das franquias mais complexas (e muitas vezes ignoradas) da Nintendo. E em termos de projetos de fãs notórios da Nintendo projetados para resolver algo que estava faltando, poucos títulos são tão atraentes quanto Projeto M : para Super Smash Bros. Brawl contra projetado não para reinventar a roda, mas simplesmente para fazer o jogo parecer mais próximo de seu antecessor.

' Rixa tirou quase tudo que muitas pessoas gostaram Corpo a corpo de uma perspectiva de design de jogo ”, diz o ex- Projeto M webmaster Taylor “Warchamp7” Giampaolo. “A gravidade flutuante, a jogabilidade mais lenta, a remoção de muitas nuances de controle do personagem, como a dança do dash e os traços das ondas, e fatores aleatórios como tropeçar que tirou o controle do jogador, tudo contribuiu para um jogo que achamos menos agradável. Projeto M O principal objetivo era trazer de volta os elementos de Corpo a corpo que todos nós gostamos, como o ritmo mais rápido e o equilíbrio entre risco / recompensa. ”

Na superfície, um mod como Projeto M provavelmente aparece como o trabalho de uma base de fãs que acha que a Nintendo errou. No entanto, esse não é necessariamente o caso. Na verdade, o jogo é mais frequentemente referido como uma espécie de 'E se?' cenário projetado para explorar o que pode ter acontecido se a comunidade competitiva que abraçou Corpo a corpo tornou-se o público principal para as próximas edições.

' Projeto M é definitivamente nossa visão alternativa de como gostaríamos que a série fosse ”, diz Giampaolo. “ Corpo a corpo A natureza competitiva às vezes é considerada um feliz acidente, e eu diria Projeto M é uma execução deliberada desses aspectos competitivos. ”

Corpo a corpo Os expansivos modos multijogador deixam claro que o jogo deveria ser jogado competitivamente entre amigos, mas o que muitos acreditam que a Nintendo não previu necessariamente é como o jogo seria adotado por fãs de jogos de luta mais “hardcore”. O que foi essencialmente concebido como um mascote da Nintendo se tornou um pilar na comunidade de jogos de luta competitivos, e algumas das coisas que tornaram o jogo tão diferente também o tornaram popular entre os fãs mais dedicados do gênero.

' Corpo a corpo A mecânica ofereceu uma extrema liberdade de movimento que oferece opções ilimitadas em várias situações ”, diz Smash Bros. modder Dan Salvato. “Acho que o mais notável é que simplesmente mover seu personagem pela tela já é extremamente divertido. A maioria dos jogos de luta é equilibrada em torno do que você não pode fazer em qualquer situação, mas Corpo a corpo meio que arranca os freios e entrega as chaves ao jogador. Você pode obter muito Corpo a corpo obstinados dando-lhe uma lista de razões que Corpo a corpo é ‘melhor’, mas acho que apenas fornece uma experiência diferente que captura um público diferente de jogadores. ”

Como um olhar para uma espécie de realidade alternativa para o Smash Bros. franquia, é fácil novamente se perguntar por que o Projeto M equipe simplesmente não criou seu próprio Smash Bros. como um jogo baseado em Corpo a corpo Mecânica. Muito parecido com Pokémon Uranium , a decisão de seguir o Smash Bros. O nome e os muitos conflitos de direitos autorais que o acompanham podem ser atribuídos a uma combinação de amor e logística.

“Todos no Projeto M equipe era incrivelmente talentosa, mas muitos membros tinham conjuntos de habilidades que foram especificamente adaptados para modding Rixa ”, Diz Giampaolo. “Algumas das pessoas que programavam na equipe não conheciam nenhuma linguagem de programação normal; eles só sabiam montagem e aprenderam por meio de modding. Alguns dos animadores não tinham nenhuma experiência com ferramentas de animação da indústria; eles só sabiam como usar os criados pela comunidade projetados para Rixa Formatos de arquivo. Eu considero seu trabalho ainda mais impressionante por causa disso, mas isso significa que eles não teriam tido uma transição fácil para fazer um jogo ‘real’ na época ”.

O Projeto M A equipe estava ciente dos riscos associados ao jogo que estava fazendo e, como tal, decidiu instituir uma série de regras que esperavam que ajudassem a proteger o jogo contra uma queda imediata. Por exemplo, eles encorajaram as pessoas a jogar uma versão 'sem hack' do mod que ainda exigia a compra Rixa , e eles não adicionaram novos personagens ao mod que ainda não estavam presentes em Rixa de algum modo.

De certa forma, as diretrizes funcionaram. Projeto M não foi atingido com um pedido de remoção imediata, mas a constante ameaça de ações judiciais futuras e o desejo de iniciar um projeto original acelerou o fim de seu desenvolvimento. Mas antes que isso acontecesse, Projeto M foi abraçado pelo Smash Bros. comunidade competitiva que começou a usá-lo e outras versões modificadas de Smash Bros. como atração principal em muitos torneios.

Não parece que muitos desses fãs esperavam que a Nintendo abraçasse Projeto M ou apoiar oficialmente qualquer Smash Bros. mod. No entanto, muitos deles queriam que a Nintendo pelo menos reconhecesse sua paixão pelos elementos competitivos da série e como muitos sentiam Corpo a corpo , em particular, melhor representou essas qualidades. Existe um grau em que o competitivo Smash Bros. comunidade vivia no mesmo território 'sob o radar' que Projeto M tentou existir, e há um grau em que o competitivo Esmagar A comunidade só queria ser vista como fãs que construíram um cenário de torneio baseado no amor e nas paixões compartilhadas. Quando a Nintendo finalmente os notou, o verdadeiro problema começou.

“Com o passar dos anos, a maior reação negativa da comunidade não veio da indiferença da Nintendo, mas da interferência da Nintendo”, explica Salvato. “Acho que há uma década, o Esmagar comunidade ficou mais desesperada pelo reconhecimento da Nintendo ... mas uma vez que a Nintendo entrou em cena, todos os seus regulamentos seguiram, e o Esmagar comunidade começou a questionar se eles realmente queriam. ”

Em 2020, a Nintendo enviou uma carta de cessar e desistir a uma amada Smash Bros. torneio que planejava usar um Smash Bros. Corpo a corpo emulador para hospedar um evento digital durante a pandemia Covid-19. A carta tinha como alvo o próprio evento, o que significava que os anfitriões não poderiam simplesmente apresentar o mais recente S mash Bros. jogo em vez disso. Depois de anos sendo ignorado, o Smash Bros. a comunidade competitiva estava lidando com as consequências de ser vista. Embora a Nintendo tenha ajudado os organizadores de eventos no passado, foi aquela ameaça persistente de as coisas irem rapidamente para o outro lado que tantas vezes tornava o relacionamento desconfortável e, às vezes, impossível.

Guasti pode lhe contar mais sobre a história da Nintendo de reconhecer o trabalho dos fãs de sua própria maneira estranha. Um ano depois de fechar AM2R , A Nintendo revelou e lançou um oficial Metroid 2 remake para o 3DS chamado Metroid: Samus Returns . Dado que a franquia estava inativa por algum tempo e que um remake não oficial do mesmo jogo tinha acabado de ser retirado um ano antes, a revelação de Samus Returns foi um choque para muitos, incluindo Guasti.

“Foi uma grande surpresa. Ninguém previu isso ”, lembra Guasti. “Assim que terminei de ver o trailer, foi como,‘ Hmm, então é assim que as lutas de Metroid ficam com um orçamento.

Samus Returns e AM2R são na verdade bastante diferentes em termos de seus visuais e mecânicos, mas de certa forma, as diferenças tornaram a velocidade com que o último foi retirado antes do primeiro ser lançado muito mais surpreendente.

“Se você pensar bem, é super fascinante”, diz Guasti. “Esses dois pontos de vista da mesma história foram desenvolvidos em paralelo. Pelo menos uma das partes não sabia que a outra existia. Mesmo que haja alguns elementos em comum, a maneira como eles transmitem a sensação do jogo e todo o design ambiental, como Samus se move e todos os elementos no design são completamente diferentes. ”

Talvez haja uma linha do tempo alternativa onde as diferenças entre os dois jogos significam que ambos foram autorizados a existir, mas Guasti não parece se preocupar muito com isso. Por mais estranho que possa parecer para alguém que passou tantos anos de suas vidas em um projeto do qual não podiam lucrar, Guasti parece satisfeito com a forma como as coisas funcionaram.

“Eu não posso ficar bravo”, diz Guasti. “Alcancei o público que queria atingir. Aprendi tudo o que queria aprender com isso ... Estou muito feliz com o resultado dessa fase da minha vida. ”

Considerando que o trabalho de Guasti em AM2R ajudou-o a encontrar um emprego na indústria de videogames, onde mais tarde trabalhou no título Metroidvania Ori e a vontade dos Wisps , você pode pensar que o destino de AM2R só é fácil de aceitar, uma vez que conduziu a uma carreira e a todos os benefícios que daí advêm. No entanto, existem muitos criadores que compartilham a crença de que o valor real de seu trabalho foi a chance de compartilhar algo com outros fãs como eles.

Na verdade, alguns nem se importariam se a Nintendo essencialmente lançasse os jogos em que trabalharam, mesmo sem dar-lhes crédito direto, muito menos um cheque.

“Eu ficaria em êxtase”, diz Giampaolo sobre a possibilidade de a Nintendo lançar seu próprio Projeto M sem reconhecer os criadores do mod. 'Nós criamos Projeto M porque era o jogo que queríamos jogar e é, até hoje, minha entrada favorita no gênero. Eu adoraria nada mais do que que mais jogadores pudessem desfrutar disso. ”

Claro, Projeto M é um mod para um jogo existente da Nintendo, e seus criadores sempre estiveram cientes da linha tênue que percorriam ao trabalhar nele. Eles também conseguiram encerrá-lo em algo mais próximo de seus próprios termos, e o mod ainda é muito popular entre os fãs pretendidos até hoje. Mas e quanto a Involuntary Twitch cujo projeto foi atingido por uma das mais rápidas e completas quedas da história dos fan games? Como ela se sentiria se o próximo Pokémon o jogo era essencialmente uma cópia de Urânio mas ela não recebeu nenhum crédito?

“Eu ficaria emocionado”, diz Twitch. “Eu queria jogar um dos meus próprios jogos em um portátil da Nintendo a minha vida inteira. E mesmo se eles não colocassem meu nome nos créditos, eu ainda saberia que estava lá, que havia inspirado algum tipo de seu DNA. Isso, para mim, seria o suficiente. Quer dizer, não estou aqui para perseguir influência. Eu não faço jogos de fãs para chamar a atenção. Eu faço isso porque gosto e é um hobby divertido para mim. ”

Embora haja algo excepcional sobre aqueles que criam para cumprir uma visão e compartilhá-la com o mundo, essa mentalidade parece ser a força vital da comunidade de fan games.

“A mentalidade de modding é que você tem uma comunidade que ama tanto um jogo que deseja estender sua vida útil e ajudar uns aos outros a curtir ainda mais o jogo”, diz Salvato. “Na minha experiência, os mods estão sempre cheios de muito mais amor pela Nintendo do que de decepção. Os modders são orgulhosos e apaixonados, e amam o que fazem. ”

Você poderia argumentar que esse amor raramente é correspondido pela Nintendo, mas alguns criadores sugerem que podemos precisar mudar nossa percepção de sucesso, reconhecendo que completar e compartilhar esses projetos pode ser mais importante do que lucros e fama.

“Espero que isso tenha trazido a eles alguma alegria porque, para mim, criar coisas é algo que define quem eu sou”, diz Involuntary Twitch. “Espero que isso possa ajudar outras pessoas a descobrir quem são, desenvolver suas habilidades e encontrar um lugar a que pertençam.”

Por que alguém gasta anos de suas vidas em um projeto que não pode gerar dinheiro, provavelmente será encerrado e nunca será abraçado pela empresa que os inspirou? As respostas variam, mas muitas vezes parecem se resumir a uma filosofia surpreendentemente simples. Você pode passar anos esperando que a Nintendo faça algo, ou você pode gastar esse tempo fazendo você mesmo e deixando que as memórias, o amor e a qualidade dos jogos justifiquem tudo.