Super Smash Bros: A história da franquia Premier Fighting da Nintendo


Um Smash Ball apareceu na tela e toda a internet perdeu sua mente coletiva. Super Smash Bros. Ultimate A estreia sorrateira no final de um Nintendo Direct em 2018 carregou todo o Smash Bros. comunidade em um trem de hype que não iria parar até o lançamento do jogo em dezembro seguinte. O bate-papo no Twitch enlouqueceu, homens adultos choraram e muitos, muitos memes foram criados.


Mas esse tipo de paixão por Smash Bros. não é nada novo. Super Smash Bros. para o Nintendo 64 foi um sucesso imediato após seu lançamento em 21 de janeiro de 1999, e a popularidade da franquia explodiria ainda mais com o lançamento de Super Smash Bros. Melee no Nintendo GameCube . Você pode até argumentar em 2019 que Esmagar deram Nintendo um dos primeiros eSports imensamente bem-sucedidos, muito antes que os eSports existissem.

O que é verdadeiramente notável é como Smash Bros. teve seu início. O desenvolvedor que criou o que é indiscutivelmente a franquia mais popular da Nintendo ao lado de Pokémon originalmente não tinha a aprovação da Nintendo para o que queria fazer com o jogo.



Esta é a história de como a lendária franquia de luta da Nintendo nasceu:


Super Smash Bros.

Masahiro Sakurai não ficou impressionado.

Como criador e diretor da Nintendo Kirby franquia olhou em volta para o cenário dos jogos em 1998, ele ficou intrigado. O sucesso de jogos como Mortal Kombat no início dos anos 90 causou um boom nos jogos de luta. Mas Sakurai, então em um estúdio próximo à Nintendo chamado HAL Laboratory, achava que os títulos de jogos de luta que inundavam o mercado eram de baixa qualidade e obviamente tentavam lucrar com a popularidade do gênero.

Sakurai adorava jogos de luta, mas queria algo novo. Com a ajuda de um programador do HAL Laboratory chamado Satoru Iwata, Sakurai teve a ideia de mudar o formato de jogo de luta padrão. Seu jogo, 'Dragon King: The Fighting Game', não se concentraria em esgotar a barra de saúde do seu oponente, mas sim em 'eliminá-los' enviando-os para fora do palco completamente. Eles também criaram o conceito de partidas para quatro jogadores em vez de apenas dois para diferenciar ainda mais o jogo do Mortal Kombat e Lutador de rua .


Então, no final do desenvolvimento, Sakurai decidiu incluir personagens da Nintendo no jogo porque sentiu que isso proporcionaria uma “atmosfera” melhor para o título. Mas será que a Nintendo aceitaria? Afinal, esta era uma empresa que guardava de perto seus famosos ícones. O conceito de Mario pisoteando em Link definitivamente não era canônico. Sakurai lançou os dados e colocou os personagens no jogo, sem a autorização da Nintendo, antes de mostrar ao editor sua demo. Melhor implorar perdão do que pedir permissão, eu acho.

Por sorte, os executivos da Nintendo estavam procurando outra oportunidade para demonstrar a superioridade do controle do Nintendo 64 em relação à concorrência. Super Mario 64 tinha tornado o lançamento do console em 1996 um sucesso, mas a empresa ainda estava tendo dificuldade em se defender PlayStation da Sony , que teve uma vantagem de dois anos na Nintendo durante essa geração de console. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ainda estava em desenvolvimento na época, antes de seu lançamento em novembro de 1998. Desnecessário dizer que, quando a Nintendo viu o projeto de Sakurai, a editora ficou entusiasmada.

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“O Rei Dragão” foi colocado de lado e Super Smash Bros. nasceu. A Nintendo foi cautelosa, porém, dando ao jogo um orçamento menor do que seus outros títulos principais. O jogo foi lançado em 1999, superando todas as expectativas para se tornar um dos títulos mais vendidos no N64.

A aposta de Sakurai em fazer um novo tipo de jogo de luta valeu a pena. Enquanto os jogos gostam Mortal Kombat e Lutador de rua exigia que os jogadores aprendessem combos complexos se quisessem ser os melhores, Smash Bros. foi muito mais amigável com os recém-chegados.

Embora você pudesse certamente encadear vários hits juntos, o conceito de combos não existia realmente, pelo menos não no sentido tradicional. Os jogadores sentiram que tinham muito mais liberdade para se mover. Jogos como Tekken jogadores obrigados a aprender um conjunto diferente de combinações de botões para cada personagem, mas com Smash Bros. , todas as combinações de botões foram universalizadas em todos os lutadores. Se você soubesse como interpretar um personagem, saberia imediatamente como interpretar todos eles…. ou pelo menos teve uma ideia geral.


O conceito de ring out tornava impossível prender um jogador inexperiente na beira do palco, uma estratégia comum em muitos títulos para dois jogadores. Os power-ups e as armas do jogo ajudaram a equilibrar as probabilidades e tornaram as partidas imprevisíveis. A visão de quatro jogadores jogando confusão em um palco foi decididamente uma experiência nova, mas frenética.

O jogo original apresentava oito personagens no início com outros quatro desbloqueáveis, agora um grampo da série. Os jogadores podiam batalhar em estágios inspirados em jogos populares da Nintendo, como o estágio Mushroom Kingdom. O jogo apresentava um modo para um jogador onde os jogadores podiam batalhar contra oponentes da CPU, mas o coração do jogo era o modo Versus para quatro jogadores, uma tendência que logo continuaria.

Super Smash Bros. Melee

Quando Super Smash Bros. explodiu, a Nintendo perdeu pouco tempo para trabalhar na sequência. Sakurai foi escolhido novamente para liderar o desenvolvimento do Laboratório HAL para o que se tornaria Super Smash Bros. Melee .

A Nintendo pretendia usar a popularidade de sua nova franquia para ajudar a lançar seu próximo console, o GameCube. A primeira tarefa de Sakurai foi criar um FMV (full motion video) que demonstrasse o salto gráfico do N64. HAL trabalhou com três estúdios gráficos diferentes em Tóquio para fazer a inauguração icônica.

Sakurai afirmou em entrevistas após o lançamento do jogo, ele sentiu uma grande pressão para ter sucesso. O original Smash Bros. era apenas um projeto paralelo que ele fazia para se divertir, mas de repente ele estava no banco do motorista de uma das maiores franquias da Nintendo.

Esse estresse provavelmente foi aumentado pelo fato de que Sakurai agora tinha que negociar com outros executivos da empresa, bem como figuras da indústria fora da Nintendo, que queriam colocar seus próprios personagens favoritos na próxima versão da nova franquia de sucesso da Nintendo. Hideo Kojima solicitou notavelmente Solid Snake de Metal Gear Solid para ser incluído, mas o jogo já estava muito adiantado no desenvolvimento. O processo de criação de um Smash Bros. lista era demorada e muitas revisões ocorreram.

O jogo acabaria por incluir 25 personagens, mais do que o dobro da lista do jogo N64. 14 estavam disponíveis no início com os outros desbloqueáveis ​​conforme os jogadores progrediam.

Muitos dos modos de jogo do original voltaram. Uma nova adição popular foi 'troféus', uma atualização de Super Smash Bros. bonecas de pelúcia. Os jogadores podem coletar uma grande variedade de troféus, incluindo figuras de heróis de ação de seus personagens, bem como acessórios e outros itens. A maioria dos troféus incluía algumas informações básicas sobre a tradição do item na história da Nintendo.

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A Nintendo promoveu o jogo fortemente, incluindo um torneio para os jogadores antes do lançamento do jogo, um sinal claro do que está por vir. O jogo foi lançado com análises e vendas ainda melhores do que Super Smash Bros. Vendeu mais do que 358.000 cópias durante sua primeira semana no Japão, tornando-se o jogo GameCube de venda mais rápida na época. Ele viria a se tornar o primeiro título do GameCube a atingir 1 milhão de cópias apenas dois meses após o lançamento. Hoje, Corpo a corpo vendeu 7 milhões de cópias , tornando-o o jogo mais vendido do GameCube.

Enquanto muitos jogadores se divertiam lutando contra seus amigos com a versão N64 do Corpo a corpo abriu um reino totalmente diferente para a franquia. Corpo a corpo torneios começaram a surgir em todo o país, alguns deles com prêmios em dinheiro. O IVGF NorthWest Regional Gaming Festival se tornou o primeiro grande Corpo a corpo torneio em março de 2003. O IVGF distribuiu um total de $ 12.500 para os 3 primeiros colocados. Em 2004, a Major League Gaming adicionou Corpo a corpo , solidificando Super Smash Bros. Lugar no circuito de eSports.

Os jogadores costumam citar Corpo a corpo como um dos títulos que ajudaram os eSports e a comunidade de jogos de luta a expandir seu alcance na última década. Assim como o original, Corpo a corpo era muito mais fácil de aprender do que muitos outros jogos de luta, abrindo os torneios para um número muito maior de jogadores.

Os jogadores profissionais também gostaram de Corpo a corpo graças aos controles extremamente precisos. Até Sakurai disse que o controlador do GameCube ainda oferece o controle mais preciso de todos os títulos da série. Não é surpresa, então, que a Nintendo continue a fabricar controladores GameCube para seus últimos consoles.

Super Smash Bros. Brawl

Na conferência de imprensa pré-E3 da Nintendo em 2005, Iwata, agora presidente da Nintendo, anunciou que a próxima versão do Super Smash Bros. estaria em desenvolvimento em breve para o Nintendo Wii. Isso foi um choque para Sakurai, que deixou a HAL em 2003 para abrir sua própria empresa. Ele foi informado por Iwata quando ele deixou a HAL que se houvesse outro Smash Bros. jogo, ele teria a oportunidade de fazer parte dele. Mesmo assim, Sakurai não recebeu nenhum aviso prévio sobre o anúncio da E3.

Felizmente, Sakurai acabou participando do desenvolvimento de Super Smash Bros. Brawl , liderando uma equipe formada por uma variedade de estúdios, incluindo Monolith Soft, Paon, Game Arts e o próprio Sora do Sakurai.

O grande novo recurso para Rixa parece bobo em retrospecto, mas era um grande negócio na época. A Nintendo sempre ficou para trás quando se trata de aproveitar as vantagens das funcionalidades online de seus consoles, então, quando Iwata anunciou que o próximo Super Smash Bros. seria jogável online através da conexão Wi-Fi da Nintendo, gerou muita empolgação. Você não teria mais que ir a um Smash Bros. torneio para jogar com pessoas de todo o mundo.

Rixa mais uma vez expandiu a lista de personagens, desta vez para 39. Sakurai agonizou com todas as escolhas e ouviu o feedback dos fãs online. Kojima conseguiu obter Cobra Sólida incluído no jogo desta vez. Sega também emprestou Nintendo Sonic O ouriço para o jogo. Snake e Sonic foram os primeiros personagens de terceiros a serem jogáveis ​​em Smash Bros.

Esta sequência também tentou dar corpo ao elemento fraco de um jogador da franquia, com a adição de uma campanha chamada The Subspace Emissary. Este novo modo de aventura apresenta histórias únicas com vários níveis e chefes para a batalha. O modo tem seus próprios inimigos exclusivos, chamados de Exército Subespacial, que não são encontrados em nenhum outro lugar do jogo. Também pode ser jogado cooperativamente com amigos. Sakurai sempre quis uma campanha impressionante para um jogador que combinasse com o empolgante multijogador da franquia, e Rixa entregue, com a campanha single-player obtendo críticas decentes . Até hoje, muitos fãs continuam a clamar por uma verdadeira sequência de The Subspace Emissary a cada novo episódio da série.

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No momento, Rixa tornou-se o videogame Nintendo mais vendido na história da Nintendo of America, comovente 1,4 milhões de unidades em sua primeira semana após o lançamento em 2008. Rixa vendeu mais do que 13 milhões de cópias em todo o mundo Setembro de 2018.

Enquanto Rixa foi um grande sucesso para a Nintendo, alguns jogadores sentiram que a Smash Bros. a experiência deu um passo atrás. A jogabilidade parecia mais lenta, a física não parecia tão fluida quanto Corpo a corpo 'S, e alguns personagens não foram devidamente equilibrados. Algum profissional Corpo a corpo os jogadores pensaram que a Nintendo tinha retrabalhado Rixa para ser ainda mais amigável para jogadores casuais, adicionando mais aleatoriedade e imprevisibilidade, em vez de focar no jogo baseado em habilidade. O mais notório era um mecanismo de “tropeço” no qual os lutadores às vezes tropeçavam e caíam ao tentar mudar de direção rapidamente.

Felizmente, havia uma maneira de consertar isso. Os jogadores descobriram uma maneira de modificar o jogo, usando um exploit dentro do construtor de fases do jogo. Patches feitos por fãs podem ser carregados no jogo com um cartão SD e inseridos em cima dos dados originais, adicionando coisas divertidas como roupas alternativas para os lutadores.

Em 2011, uma equipe que se autodenominou Project M Back Room decidiu fazer Rixa jogar mais como Corpo a corpo . Projeto M também trouxe de volta os personagens Mewtwo e Roy, que estavam em Corpo a corpo , mas não fez parte da lista em Rixa . Os personagens foram reequilibrados em todo o tabuleiro. Este mod recebeu várias atualizações e geralmente recebeu ótimas críticas. O Projeto M teve mais de 3 milhões de downloads e uma base de jogadores ativos de mais de 500.000 no auge. Foi apresentado em torneios profissionais e transmitido a dezenas de milhares de telespectadores no Twitch. Nada mal para um mod.

O desenvolvimento do Projeto M foi interrompido em 1º de dezembro de 2015. Na época, havia rumores de que a Nintendo havia enviado uma carta de cessar e desistir para a equipe de desenvolvimento, mas a resposta oficial dos desenvolvedores foi que isso não era verdade. Ainda assim, um membro da equipe acabou admitindo que, embora o projeto não estivesse sob ameaça imediata, o Projeto M foi encerrado para evitar futuros problemas jurídicos.

Super Smash Bros. para Wii U e 3DS

Nintendo anunciou Super Smash Bros. para Wii U e 3DS em 2011, mas o desenvolvimento não começou até que o Sakurai terminasse com Kid Icarus: levante para o 3DS em março de 2012. Ambas as versões do jogo foram desenvolvidas pela Sakurai’s Sora Ltd. em conjunto com a Bandai Namco Games. O desenvolvimento provou ser um empreendimento gigantesco, com Sakurai tentando fazer com que a jogabilidade parecesse tão semelhante quanto possível entre as versões de console e de mão. Notavelmente, esta iteração de Esmagar foi a primeira vez que Sakurai pediu ajuda a outros desenvolvedores para equilibrar os personagens.

Adições notáveis ​​de terceiros incluíram Capcom Mega Man e da Bandai Namco Pac-Man . Sonic the Hedgehog também voltou e os jogadores ainda podiam lutar como eles próprios, jogando como seus avatares Mii.

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Uma grande novidade nesta iteração da franquia foi o suporte oficial para os brinquedos Amiibo da Nintendo. Cada lutador no jogo tinha seu próprio Amiibo, que podia ser carregado no jogo por meio do chip NFC do sistema. Embora as batalhas de Amiibo nunca tenham se tornado mais do que um espetáculo secundário ao jogo principal, o conceito certamente ajudou a impulsionar a nova linha de produtos de brinquedos para a vida da Nintendo em direção ao sucesso de longo prazo.

Em setembro de 2018, Super Smash Bros. para 3DS vendeu mais de 9 milhões de cópias enquanto a versão Wii U moveu 5,35 milhões de unidades. Ah, e se você está se perguntando, essas versões se livraram daquele mecânico irritante de 'tropeçar'.

Super Smash Bros. Ultimate

Como o nome indica, a Nintendo e o Sakurai realmente puxaram todos os obstáculos para a versão mais recente de Esmagar , lançado para o Nintendo Switch em 7 de dezembro de 2018. A lista do título apresenta todos os Smash Bros . lutador que já apareceu na série, bem como alguns novatos notáveis.

A lista completa inclui 74 personagens jogáveis ​​(ou 76, se você contar os três Pokémon do Pokémon Trainer individualmente). O jogo também possui 103 fases e mais de 700 faixas musicais de toda a história da franquia. Sora e Bandai Namco de Sakurai voltaram para o desenvolvimento, tornando a transição do jogo Wii U um pouco mais fácil.

Super Smash Bros. Ultimate também apresenta um modo single-player chamado World of Light, que é muito mais robusto do que o single-player oferecido no Wii U e atraiu algumas comparações com Rixa Amado Emissário Subespacial no que diz respeito à qualidade geral. Vários modos de arcade também estão disponíveis.

Os jogadores também têm a tarefa de coletar vários “espíritos”, que substituem os troféus dos jogos anteriores. Desta vez, os jogadores começam com apenas oito personagens originais do jogo N64 de 1999 e devem desbloquear todos os outros através do jogo.

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O veredicto de longo prazo sobre Final provavelmente não será renderizado por um tempo. Sempre haverá algum no Esmagar comunidade que continuará a acender uma vela por Corpo a corpo , mas também há aqueles fãs que declararam Final ao melhor Smash Bros. jogo que a Nintendo e o Sakurai já fizeram. No mínimo, Ultimate derrubou Brawl como o jogo de venda mais rápida da série, com 3 milhões de cópias vendidas apenas nos primeiros 11 dias.

Você sabe o que o teria tornado ainda melhor? Waluigi jogável. Mas estou divagando. Wah.

É realmente notável o que Sakurai conquistou nos últimos 20 anos. O que antes era apenas um projeto paralelo é agora um fenômeno mundial que só fica maior a cada lançamento. O Esmagar A comunidade continua tão apaixonada como sempre e Sakurai conquistou seguidores quase como um culto entre os fiéis da franquia, graças à sua disposição em se apoiar quando se trata de fan service. (Olá, Ridley.)

Quais são seus favoritos Super Smash Bros. momentos? Deixe-nos saber nos comentários.

Jason Gallagher é um colaborador freelance. Leia mais do trabalho dele aqui .

Autor

Rick Morton Patel é um ativista local de 34 anos que gosta de assistir a muitos shows de boxe, caminhar e fazer teatro. Ele é inteligente e inteligente, mas também pode ser muito instável e um pouco impaciente.

Ele é francês. Ele é formado em filosofia, política e economia.

Fisicamente, Rick está em boa forma.