Resident Evil: as muitas maneiras pelas quais o jogo PlayStation foi mudado

1996 Resident Evil está em qualquer lista respeitável dos jogos de console mais influentes de todos os tempos. Embora não tenha inventado a ideia de jogos de terror, popularizou esse conceito de tal forma que torna quase impossível imaginar como o gênero de terror teria prosperado nos jogos sem ele.

Apesar de ser tão influente por sua combinação de conceitos que uma vez definiram um gênero e uma era nos jogos, o original Resident Evil dificilmente era o produto de uma visão clara e criativa criada por aqueles que estavam confiantes de que seu trabalho mudaria os jogos para sempre. Se qualquer coisa, você começa a perceber que Resident Evil foi, em muitos aspectos, um acidente feliz cujo sucesso surpreendeu até mesmo aqueles que passaram anos trabalhando nisso.

Nunca saberemos o que teria acontecido se Resident Evil não acabou exatamente do jeito que era, mas se você está curioso sobre uma época em que Resident Evil era um jogo sobre ciborgues lutando contra fantasmas, então você tem que aprender mais sobre as muitas maneiras que Resident Evil foi alterado durante o desenvolvimento.



Resident Evil foi originalmente um sucessor espiritual do Sweet Home destinado ao Super Nintendo

Já falamos sobre isso antes em um artigo que você realmente deveria ler , mas Resident Evil começou a vida como um sucessor espiritual do clássico título de terror da Famicom, Doce lar . A Capcom queria essencialmente fazer um jogo que apresentasse muitos dos elementos-chave do título, sem necessariamente fazer um Doce lar sequela.

O que você pode não saber é que supostamente houve um breve período de tempo em que a Capcom considerou lançar o que viria a ser Resident Evil no SNES. No final das contas, o tempo suspeito de produção do projeto e a promessa do hardware do PlayStation os persuadiram a converter o conceito em um jogo de próxima geração. Como veremos em breve, essa conversão levou a uma série de problemas e oportunidades fascinantes.

Resident Evil era quase um jogo na primeira pessoa

Este é outro fato bastante conhecido, mas temos que mencionar que uma das primeiras versões do Resident Evil A construção do PlayStation utilizou uma perspectiva de primeira pessoa. Uma única peça de arte conceitual e declarações dos desenvolvedores do jogo sugerem que a versão do jogo estaria em algum lugar entre RUÍNA e o jogo que finalmente conseguimos.

Infelizmente (dependendo da sua ... perspectiva), as limitações do hardware do PlayStation tornaram incrivelmente difícil para a equipe completar sua visão preservando o ponto de vista em primeira pessoa. Em vez disso, decidiram utilizar o sistema de câmera fixa visto anteriormente em Sozinho no escuro . Futuro Resident Evil jogos, Incluindo Resident Evil 7 e o próximo Resident Evil Village , revisitaria e reimaginaria esse conceito de primeira pessoa.

Supostamente, Resident Evil apresentava uma tecnologia de captura de movimento extensa

Embora dificilmente seja um grande negócio nos dias de hoje, o plano era para o original Resident Evil para utilizar o que era, na época, tecnologia de captura de movimento de videogame relativamente nova. A Capcom foi aparentemente bastante inflexível em explorar o potencial dessa tecnologia e sentiu que Resident Evil ofereceu a chance perfeita de testar suas possibilidades.

Essa ideia praticamente saiu pela janela com a transição do jogo das câmeras de primeira para a terceira pessoa. Rumores dizem que houve tentativas de reter a captura de movimento durante os primeiros dias desse processo de transição, mas os fundos pré-renderizados combinavam melhor com o tema do jogo e colocavam menos pressão no hardware do PlayStation.

Capcom tentou preencher Resident Evil com I.A. Companheiros

Você pode ter ouvido o boato de que Resident Evil foi projetado inicialmente como um jogo cooperativo, mas isso é apenas parte da história. A Capcom realmente tentou por algum tempo desenvolver um sistema de primeira pessoa Resident Evil jogo com tecnologia de captura de movimento que viu você e vários A.I. colegas de equipe trabalham para limpar uma mansão mal-assombrada. Na verdade, a ideia de trabalhar com companheiros parecia ser uma grande parte dos primeiros Resident Evil conceitos.

A Capcom lutou para reter o I.A. conceito de companheiros de equipe em várias compilações iniciais do jogo antes de finalmente decidirem que o PlayStation simplesmente não seria capaz de lidar adequadamente com o que eles queriam fazer. A equipe até tentou fazer zumbis “nus” em um ponto para reduzir o desgaste tecnológico, mas nenhum de seus sacrifícios foi suficiente para eliminar os obstáculos tecnológicos substanciais.

A versão original de Resident Evil foi mais influenciada pelo terror japonês do que pelo ocidental

Enquanto Resident Evil é mais conhecido por sua coleção de criaturas normalmente criadas por uma mistura química (é um dos elementos da franquia que se manteve bastante consistente ao longo dos anos), uma versão inicial do jogo apresentava inimigos sobrenaturais e outros elementos de terror fortemente inspirados por Filmes psicológicos / sobrenaturais japoneses.

No entanto, uma mudança na equipe criativa do jogo resultou em Resident Evil inspirando-se mais no terror ocidental e nos conceitos de criaturas baseados na ciência. Deve-se notar, porém, que houve um tempo em que os elementos sobrenaturais e de ficção científica do título convergiam de uma forma muito estranha ...

As primeiras versões de Resident Evil eram supostamente muito semelhantes ao Mega Man

Por um breve período de tempo, Resident Evil era um jogo sobre quatro operativos geneticamente aprimorados lutando contra um cientista do mal e seu exército de figuras sobrenaturais em uma mansão mal-assombrada. Parecia absolutamente selvagem e, para ser honesto, algo que provavelmente ainda tocaria até hoje.

Um dos grandes motivos pelos quais a ideia básica foi descartada foi que a Capcom sentiu que a ideia de ter personagens cibernéticos lutando contra um cientista do mal era apenas um um pouco perto demais do Mega Man Series . Embora isso possa ter sido um pouco forçado, quase todos os elementos desse conceito original foram eventualmente removidos do jogo. Curiosamente, no entanto, uma evidência fascinante daquela época sobreviveu ao longo dos anos ...

Personagens originais de Resident Evil incluíam Dewey e um Cyborg chamado Gelzer

Uma obra de arte conceitual muito famosa de Resident Evil Os primeiros dias revelam que os quatro personagens principais originais do elenco seriam Jill, Chris, Dewey e Gelzer. Dewey foi descrito como um personagem cômico que alguns dizem ser modelado após Eddie Murphy , enquanto Gelzer seria um especialista em armas pesadas aprimorado mecanicamente.

Gelzer acabou sendo substituído por Barry Burton quando a equipe decidiu abandonar os primeiros elementos de ficção científica do projeto. Quanto a Dewey, acredita-se que ele foi essencialmente substituído por Rebecca Chamber, apesar do fato de serem dois personagens muito diferentes. Curiosamente, o nome Dewey foi reutilizado como o sobrenome do S.T.A.R.S. piloto de helicóptero na versão de varejo do jogo.

Você poderia alterar originalmente suas armas em tempo real

O original Resident Evil utilizou um sistema de menu pesado que diminuiu significativamente o ritmo do jogo. De acordo com as filmagens e documentos de uma versão inicial do título, no entanto, o plano original era que você pudesse trocar as armas do seu personagem em tempo real, em vez de por meio de um menu. Basta apertar um botão para permitir que você alterne entre estar desarmado ou empunhar a faca, o revólver ou a espingarda.

Por que esse recurso foi removido? Não está totalmente claro por que a mudança foi feita, mas provavelmente se resumiu a uma combinação de preferências estilísticas e mudanças forçadas pelas várias outras alterações no jogo durante o curso de desenvolvimento.

Entre as várias compilações iniciais de Resident Evil que a Capcom demonstrou em eventos de pré-visualização ao longo dos anos, os desenvolvedores do jogo normalmente exibiam uma sequência de cemitério que aparentemente desempenharia um papel importante no jogo final. Como você sabe, porém, não existe tal sequência na versão original do título para PlayStation.

Acontece que o cemitério era apenas uma daquelas coisas que foram cortadas como Resident Evil O desenvolvimento progrediu e a equipe precisava começar a reduzir o jogo para que fosse lançado a tempo. Felizmente, o conceito de cemitério original é fielmente recriado em o brilhante Resident Evil refazer .

As crianças zumbis deveriam estar originalmente no jogo

Resident Evil apresenta uma variedade decente de inimigos, mas as primeiras versões do jogo apresentavam designs de criaturas adicionais e variações de monstros existentes. Na verdade, houve pelo menos um ponto nas primeiras compilações do jogo em que você seria forçado a lutar contra zumbis crianças em um aparente aceno com cenas famosas de Noite dos Mortos-Vivos e Madrugada dos Mortos .

Não há mistério por que esse conceito nunca entrou no jogo. Shinji Mikami se sentiu desconfortável com a ideia de atirar em crianças (até mesmo crianças zumbis) em um videogame e decidiu fazer a equipe remover esses designs.

Aranhas podem ter substituído cães no corredor

O momento em que o cachorro pula pela janela em Resident Evil assim que a câmera fixa muda é corretamente lembrado como um dos momentos mais assustadores da história da franquia. No entanto, uma demo inicial do jogo que mostra aranhas em vez de cães nos corredores da mansão sugere que a mesma cena poderia ter apresentado um monstro ainda mais intimidante.

Na verdade, não está claro se essas aranhas eram apenas marcadores de posição para os modelos de cão naquele ponto de desenvolvimento, mas dadas algumas das outras mudanças que estavam flutuando naquela época em relação ao layout da mansão, é certamente crível que a Capcom tenha brincado com a ideia de colocar aranhas nos corredores em vez de cães.

Voiceovers japoneses Foram gravados, mas não usados

Por mais estranho que possa parecer, não havia opções de narração em japonês disponíveis para o original PlayStation versão de Resident Evil apesar do fato de que a Capcom pensou brevemente que só poderia lançar o jogo no Japão. O que é ainda mais interessante é que o A equipe realmente reservou um tempo para gravar diálogos em japonês, mas decidiu não usá-los no jogo final.

Por quê? Bem, foi dito que a equipe estilisticamente sentiu que fazia mais sentido usar atores americanos (ou ocidentais), uma vez que o jogo foi ambientado na América, mas também foi notado que muitos na equipe achavam que as gravações de voz japonesas eram muito ruins. O engraçado é que as dublagens americanas provavelmente não foram muito melhores, já que problemas de tradução resultaram no original Resident Evil reivindicando um título do Guinness Book of World Records por ter o pior diálogo da história dos videogames.

Inimigos utilizaram ataques mais complicados e podem ser capturados

A maioria de Resident Evil Os inimigos de são bastante simples de lidar com o maior obstáculo normalmente sendo os controles do jogo e recursos limitados. No entanto, as primeiras versões do título supostamente apresentavam zumbis muito mais avançados que utilizavam vários ataques que exigiriam que você navegasse em um tipo de sistema de combinação limitado. Alguns inimigos eram tão avançados que os desenvolvedores até supostamente trabalharam em uma mecânica de “armadilha” que permitiria a você restringir os inimigos de forma permanente e temporária.

Curiosamente, membros da a equipe de desenvolvimento disse que a tecnologia estava lá para fazer esses conceitos funcionarem, mas eles simplesmente não tiveram tempo para implementá-los adequadamente, pois os prazos de produção começaram a se esgotar.

Inimigos seguiram você entre salas, forçando você a portas de barricada

No caso de não ser horrível o suficiente imaginar Resident Evil zumbis que são mais agressivos e precisam ser presos, considere que logo Resident Evil os conceitos de design permitiam que os zumbis usassem portas e viajassem entre salas para perseguir o jogador. Na verdade, o plano era implementar um sistema que obrigaria os jogadores a barricar as portas para evitar que zumbis os seguissem.

A ideia de colocar barricadas nas portas para afastar os zumbis teria sido outro pequeno e legal retorno para Noite dos Mortos-Vivos , mas parece que esta é apenas mais uma daquelas ideias que foram descartadas no meio do caminho devido a limitações tecnológicas.

Itens misteriosos não utilizados incluem uma picareta e óleo de lâmpada

Não faltam itens que acabaram sendo cortados Resident Evil ao longo do caminho, mas os dois que mais chamaram a atenção ao longo dos anos são a picareta e o óleo de lamparina. Enquanto os restos do código da picareta foram datados após Lançamento, ainda não está claro qual era o seu propósito. Alguns dizem que é sobra de uma área não utilizada, enquanto outros afirmam que a intenção era ser usada como arma. A maioria dos sinais aponta para a possibilidade de que ele simplesmente teria sido usado como parte de um quebra-cabeça removido ou alterado.

O óleo da lâmpada faz um pouco mais de sentido, pois vimos itens semelhantes adicionados ao Resident Evil refazer. Lá, o jogador usou óleo e fluido para colocar fogo em zumbis e evitar que voltassem. É provável que a Capcom planejou colocar uma mecânica semelhante no jogo original.

Escrita misteriosa nas paredes teria ajudado a aprimorar a história

Aqui está um estranho para você. Cedo Resident Evil constrói mensagens com destaque deixadas nas paredes que contavam histórias em miniatura e alertavam o jogador sobre os terrores que se abateram sobre seus escritores. No entanto, essas mensagens não são encontradas no jogo final (pelo menos sem invadir paredes), apesar do fato de que foram originalmente apresentadas em salas que o tornaram na versão de varejo de Resident Evil .

Os desenvolvedores provavelmente decidiram abandonar esse conceito em algum momento ao longo do caminho, mas teria sido interessante ver essa ideia implementada na construção final, considerando que o ato de contar histórias por meio de tal escrita ambiental se tornaria uma grande parte dos jogos de terror no anos que se seguiram.

O nome de risco biológico foi alterado nos EUA

Embora você provavelmente já tenha ouvido isso antes, certamente deve ser notado que uma das maiores mudanças na versão para PlayStation de Resident Evil era o nome “ Resident Evil ' em si. A história diz que a Capcom percebeu que não seria capaz de usar o nome original do jogo ( Risco biológico ) nos EUA devido a vários possíveis problemas de direitos autorais.

Sendo esse o caso, a Capcom realizou um concurso para determinar o nome da série nos Estados Unidos, e Resident Evil obviamente ganhou. Curiosamente, havia muitos na empresa que protestaram contra o nome na época, por acharem que era meio cafona.

Os itens costumavam ser limitados às caixas em que você os deixava

Caso você não saiba, a versão americana do Resident Evil é muito mais difícil que o original Risco biológico jogo lançado no Japão. Aparentemente, a equipe da Capcom nos EUA solicitou que o porto fosse dificultado para evitar que os jogadores dos EUA alugassem o jogo e o concluíssem muito rapidamente. Portanto, a equipe de desenvolvimento reduziu o número de fitas de tinta disponíveis na versão dos EUA e implementou algumas outras alterações destinadas a fazer os jogadores considerarem mais cuidadosamente seus recursos.

Mas era quase muito pior. A certa altura, o plano era que a versão americana do jogo removesse a natureza 'universal' das caixas de itens. Em outras palavras, se você colocar um item em uma caixa de item, ele só estará disponível nessa caixa de item específica. Esse recurso realmente chegou a algumas cópias de pré-visualização do jogo, mas foi descartado do lançamento de varejo e mais tarde incorporado ao remake como parte de uma configuração de dificuldade opcional.

O vídeo de introdução de Resident Evil foi censurado nos EUA

Esta é outra história muito famosa, mas a saga de Resident Evil A cutscene de abertura 'censurada' é inegavelmente fascinante.

Veja, a sequência de ação ao vivo de abertura do jogo foi fortemente censurada para o lançamento do título nos EUA. Não apenas a coisa toda foi convertida em preto e branco da filmagem colorida original, mas certas cenas foram cortadas inteiramente ou editadas com cuidado. Por exemplo, Chris é mostrado fumando um cigarro na versão sem censura, o que é ainda mais interessante graças ao fato de que a foto do perfil do personagem original de Chris o mostrava com um cigarro na boca. Essa imagem de perfil foi alterada durante o desenvolvimento, mas parece que Chris quase derrotou Solid Snake como um infame fumante de PlayStation.

Enquanto a versão sem censura dessa abertura deveria ter chegado ao 'Versão do Diretor' do jogo, um erro da equipe de localização significou que a versão censurada foi relançada em seu lugar. A Capcom postou a filmagem original sem censura em seu site na época, mas foi anos antes disso a filmagem foi restaurada corretamente .

A versão original em japonês de Resident Evil tinha uma música tema de balanço que não era ouvida nos outros jogos

Resident Evil A atmosfera temperamental é complementada por uma trilha sonora assustadora com tons minimalistas, mas marcantes, que se encaixam perfeitamente no jogo. A qualidade e a natureza dessa trilha sonora tornam ainda mais estranho que o lançamento original em japonês de Risco biológico contou com duas canções de rock / pop (completas com letras) executadas por Fumitaka Fuchigami. Aparentemente, alguns produtores da Capcom sentiram que o jogo poderia ser mais fácil de comercializar se eles conseguissem que o cantor em ascensão escrevesse algumas músicas para o projeto.

A decisão foi recebida com desprezo quase universal do resto dos desenvolvedores do jogo, que sentiram que as músicas conflitavam com os tons e temas do jogo. Você pode ver o que eles significam (e certamente entender por que as músicas foram cortadas para os lançamentos internacionais do jogo), mas essa música é divertida de forma independente por conta própria todos esses anos depois.

A terrível nova trilha sonora da versão DualShock foi o resultado de um golpe de décadas de um compositor famoso

Antes de pararmos de falar sobre Resident Evil Trilha sonora de, temos que gastar um pouco de tempo nesta história fascinante que você pode nunca ter ouvido antes.

Quando a Capcom decidiu lançar uma versão atualizada da versão do diretor de Resident Evil que suportava os controles DualShock do PlayStation, eles também decidiram dar a essa versão do jogo uma nova trilha sonora. A ideia era que a nova trilha sonora oferecesse a quem já comprou o jogo um pouco mais de incentivo para comprar também a versão atualizada do título.

Melhor ainda, a Capcom conseguiu convencer Mamoru Samuragochi (um famoso compositor japonês cuja surdez parcial levou alguns a chamá-lo de Beethoven da era digital) a compor uma trilha sonora totalmente orquestral para substituir os sons sintetizados do original. Parecia uma receita de sucesso, mas grande parte daquela nova trilha sonora acabou sendo indescritivelmente horrível. Toda a composição é mais lembrada por este tema de porão que é considerado uma das piores canções de videogame de todos os tempos.

Para efeito de comparação, aqui está a versão original da mesma música.

O que aconteceu? Anos depois, foi descoberto que Samuragochi não apenas exagerou sua condição, mas conseguiu que um amigo seu (Takashi Niigaki) escrevesse a maior parte de sua obra. Acredita-se que Niigaki seja o verdadeiro compositor da famosa trilha sonora da versão DualShock.

O A versão Sega Saturn de Resident Evil fez algumas mudanças estranhas e notáveis

Das muitas versões de Resident Evil que foram lançados ao longo dos anos, a edição Sega Saturn do título original deve ser uma das mais estranhas. Não só o porte do Sega Saturn apresentou mudanças de design visual notáveis ​​(os modelos dos personagens são muito diferentes de seus homólogos do PlayStation), mas também introduziu um modo especial que acabaria por servir como a gênese do Resident Evil O famoso modo Mercenários.

O que é ainda mais bizarro é que o novo modo apresentava um Tyrant especial não visto em nenhum dos outros jogos, bem como uma versão zumbificada de Albert Wesker. O Tyrant pode ser um retorno de uma época em que a Capcom supostamente pretendia adicionar um segundo chefe Tyrant ao jogo, mas a versão zumbi de Wesker é apenas uma viagem bizarra em uma linha do tempo alternativa.

Os controles originais eram um pouco melhores e um pouco piores

Nós sabemos Resident Evil A câmera mudou bastante ao longo do desenvolvimento, mas deve-se notar que os infames controles do tanque foram o resultado final de vários experimentos. Por exemplo, uma versão anterior do jogo exigia que você desse um toque duplo no botão “Para cima” para ser executado.

No entanto, nem todas as primeiras ideias eram ruins. Uma versão inicial de Resident Evil supostamente apresentava uma virada de 180 graus que não seria adicionada à franquia até Resident Evil 3 onde foi saudado como uma das adições / alterações mais bem-vindas da Capcom.