Como o GameCube tornou a Nintendo cínica


Dezesseis anos atrás, se um grande fabricante de console tivesse anunciado que seu dispositivo de próxima geração seria menos poderoso do que os sistemas de seus concorrentes e ofereceria menos funções multimídia, mas teria um preço semelhante a esses outros consoles, eles teriam rido fora do palco . Eles podem até ter falido logo depois disso.


No entanto, enquanto a Nintendo se prepara para lançar aquele console exato em 2017, ninguém parece muito surpreso. É porque os tempos mudaram e os jogadores exigem algo diferente? Na verdade. Tem muito mais a ver com o fato de que esses mesmos jogadores aceitaram o Switch como mais um exemplo de a Nintendo ser Nintendo.

A Nintendo nem sempre se comportou assim. Eles nem sempre estiveram tão interessados ​​em produzir hardware tão fundamentalmente diferente de tudo o mais no mercado. Muitos fãs irão, sem dúvida, apontar para o sucesso do Nintendo Wii, o pequeno sistema rebelde isso acabou se tornando um fenômeno, como a razão pela qual a filosofia de design do Big N mudou tanto ao longo dos anos.



Mas por mais influente que tenha sido o sucesso do Wii, ele empalidece em comparação com a influência que o fracasso do GameCube teve no futuro da Nintendo. Na verdade, não há dúvida de que é o GameCube o responsável pelo cinismo da Nintendo em relação à natureza atual da indústria de videogames.


O console perfeito

Para entender o que a Nintendo estava tentando alcançar com o GameCube, devemos primeiro olhar no que eles falharam com o Nintendo 64. O N64 perdeu a corrida de vendas de console para o PlayStation da Sony por assombrosos 69,56 milhões de unidades. Para se ter uma idéia, o Nintendo Entertainment System vendeu cerca de 61,91 milhões de unidades e é indiscutivelmente a peça de hardware de videogame mais adorada culturalmente já lançada.

Mesmo aqueles que nutrem um amor semelhante pelo N64 não terão problemas em dizer por que o sistema não conseguiu bater o PlayStation em vendas. Não só foi lançado quase dois anos depois do PlayStation, mas também utilizou jogos baseados em cartuchos e uma complexa composição tecnológica que o tornou incrivelmente difícil de desenvolver. Não importava que o N64 fosse tecnicamente mais poderoso e não importava que o N64 custasse menos. O que importava é que a Sony identificou a base para o futuro dos jogos e levou a Nintendo ao mercado com ela. Por causa disso, jogadores e desenvolvedores migraram para o PlayStation.

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Se a Nintendo tirou algo positivo da derrota do N64 no mercado, é que isso permitiu que eles vissem o quadro geral com mais clareza. Eles sabiam que o sucessor do N64 tinha que ser poderoso, acessível, lançado no mercado, fácil de desenvolver e baseado em disco. Este foi o momento mais irresoluto da Nintendo. Eles estavam determinados a aprender com as lições que seus concorrentes lhes ensinaram.


Ainda assim, é muito mais fácil dizer que você vai criar um console acessível, poderoso e amigável para o desenvolvedor do que realmente fazê-lo. Milagrosamente, porém, era exatamente isso que a Nintendo tinha em mãos na época em que 1999 chegou. Naquele ano, rumores de um projeto da Nintendo com o codinome “Dolphin” começaram a permear a indústria de jogos. O que realmente assustou os concorrentes da Nintendo, no entanto, foi o boato de que a Nintendo havia fechado um acordo com uma empresa chamada ArtX, que estava trabalhando em um chip que não só era barato de produzir, mas era mais poderoso do que os que a Sony e a Sega haviam planejado colocar em seus consoles de próxima geração.

Esses rumores eram absolutamente verdadeiros. O chip Flipper da ArtX era barato, poderoso e - com base em relatórios de desenvolvedores selecionados - incrivelmente fácil de desenvolver. Na verdade, Estimativa da Nintendo que o Dolphin seria 33% mais poderoso que o PlayStation 2 e duas vezes mais poderoso que o Dreamcast da Sega. Além disso, havia rumores de que o PlayStation 2 da Sony era ainda mais difícil de desenvolver do que o N64 estava. Como disse Shigeru Miyamoto, o “Nintendo 64 eliminou os desenvolvedores mais fracos em um estágio inicial. No longo prazo, acho que foi necessário. Quase um rito de passagem. ”

Ao longo do caminho, o resto do Projeto Dolphin começou a tomar forma. Ashida Kenichiro e a equipe de design da Nintendo apresentaram um projeto de console que aderiu ao desejo da empresa para lançar um console que fosse pequeno, portátil e distinto como um dispositivo de videogame. Após anos de trabalho , Miyamoto e sua equipe também criaram um design de controlador que consideraram pesado, mas de tamanho perfeito e intuitivo de usar.


O cenário estava armado para a Nintendo lançar o GameCube acessível, acessível e incrivelmente poderoso em algum momento de 2000, antes ou perto da data de lançamento do PlayStation 2. Para que o plano da Nintendo falhasse, tudo teria que dar errado.

Tudo corre mal

Como você deve saber, o GameCube não foi lançado no ano 2000. Por quê? Nós vamos, de acordo com o executivo da Nintendo Hiroshi Imanishi , o atraso foi inteiramente culpa da equipe de desenvolvimento de software da Nintendo.

“É sempre o caso com a Nintendo”, disse Imanishi. “O hardware já está completo, mas o software não.”


O fracasso da Nintendo em produzir títulos de lançamento para o GameCube em tempo hábil significava que a Sony mais uma vez venceria a Nintendo no mercado. Na época, Miyamoto tentou descartar aquela diferença de fuso horário dizendo que o software do GameCube acabaria por ser tão forte que “se tornará o requisito para todos, embora já tenham o PS2”. Ele acreditava que as pessoas se sentiriam compelidas a comprar o GameCube como um console secundário, graças à força de seus jogos.

Esse sentimento adorável seria rapidamente desvendado por alguns aspectos práticos econômicos emergentes. No Ocidente, o PlayStation 2 da Sony ganhou impulso rapidamente não por causa da força de seu software, mas por causa do apelo de seu DVD player integrado. Para esses consumidores, o PlayStation 2 não era apenas um console promissor de última geração, era um reprodutor de DVD de alta qualidade comparativamente acessível.

Se você de repente está se perguntando por que, exatamente, a Nintendo não incorporou um DVD player ao GameCube, isso tinha a ver com a desconfiança fundamental no formato como uma forma confiável e atraente de entretenimento. A principal preocupação deles, porém, era a facilidade com que os jogadores poderia teoricamente piratear jogos baseados em DVD . Curiosamente, essa também era a principal preocupação que os impedia de utilizar a tecnologia de CD-ROM para o N64.

A situação no Japão era um pouco diferente. Embora os aparelhos de DVD não fossem tão caros no Japão na época do lançamento do PlayStation 2, o Japão estava passando por uma crise econômica na época que havia visivelmente impactado quanto dinheiro as pessoas gastaram em novos consoles e jogos. A Nintendo esperava que o lançamento tardio do GameCube fosse compensado pelo eventual desejo das pessoas de comprá-lo como um sistema secundário. O problema era que cada vez menos pessoas compravam dois consoles.

Depois que o GameCube realmente chegou às prateleiras, as coisas não ficaram mais fáceis. Enquanto o GameCube foi projetado para ser um console amigável ao desenvolvedor, a própria Nintendo logo deixou de ser amigável para os desenvolvedores.

Nintendo Declara Guerra à Indústria

Em uma entrevista realizada pouco antes da estreia formal do GameCube na E3 de 2001, Satoru Iwata expressou seus medos que a crescente popularidade dos jogos AAA sendo portados para todos os sistemas levaria a um mundo no qual “Não há razão para escolher um console em vez de outro, exceto o preço”. Miyamoto dobrou a ideia afirmando que “quando se trata de algum tipo de interação única com o hardware, não acho que os jogos multiplataforma estejam contribuindo muito”.

O problema era que os desenvolvedores foram forçados a portar seus jogos para vários sistemas porque era a única maneira que eles podiam esperar para acompanhar os custos crescentes de desenvolvimento de jogos. Enquanto a Nintendo se ofendia com isso e começava a confiar cada vez mais em desenvolvedores primários e secundários, a Sony abraçou a enxurrada de desenvolvedores que queriam desenvolver jogos para sua enorme base de usuários. A Microsoft, por sua vez, cortejou os estúdios de desenvolvimento ocidentais que nunca tiveram a chance de desenvolver exclusivos para console.

Quanto à Nintendo, eles estavam ocupados tentando - e falhando - para convencer grandes estúdios como a Capcom a desenvolver jogos exclusivamente para eles. Eles ainda acreditavam que a velha guarda se uniria a eles quando eles convocassem os estandartes. Por estarem errados, a Nintendo acabou forçando os proprietários de GameCube a suportar meses sem um lançamento notável. Os lançamentos de primeira linha do GameCube podem estar entre os melhores jogos de todos os tempos, mas a natureza esporádica de seus lançamentos significava que os proprietários de GameCube ficavam jogando muitos Super Smash Bros. Melee .

Este problema foi agravado pela hesitação da Nintendo em buscar títulos mais maduros. Como costumavam fazer em relação a muitas de suas políticas durante esse tempo, os executivos da Nintendo divulgaram declarações contraditórias sobre seu interesse em trazer jogos voltados para adultos para o GameCube. Perrin Kaplan, ex-vice-presidente de marketing e assuntos corporativos da Nintendo, por exemplo, uma vez dito que a decisão da empresa de apoiar a classificação M Escuridão eterna baseou-se no fato de que “as crianças que brincavam Mario quando tinham 6 anos, agora têm 28. Eles ainda querem jogar Mario , mas eles querem outras coisas. ”

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Nem todos estavam convencidos de que havia espaço na biblioteca do GameCube para muitas experiências de classificação M. David Gosen, diretor administrativo da Nintendo ou Europa, declarou que estava feliz que a Nintendo não apoiasse títulos como Grand Theft Auto porque isso significava que ele não precisava defender a marca contra os jogos de polêmica como essa causa. O ex-presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, chegou a dizer que a queda nas vendas do GameCube se deveu em parte a “ a popularidade de jogos violentos em outros consoles . ” A Nintendo não estava interessada em fazer tais jogos e, uma vez que eles estavam queimando pontes de terceiros a torto e a direito, muito poucas empresas estavam interessadas em fazer esse trabalho para eles. Por causa disso, o GameCube manteve uma imagem amigável para as crianças que a Nintendo lutou para abalar.

A mudança da indústria traiu a Nintendo também na frente do hardware. A falta de um reprodutor de DVD no GameCube era ruim, mas a falta de verdadeiros recursos de jogos online do GameCube era ainda mais prejudicial a longo prazo. Apesar de primeiras indicações que a Nintendo estava entusiasmada com o potencial dos jogos de console online, um plano claro para o futuro online da empresa nunca se materializou. A razão por trás do aparente desinteresse da Nintendo tende a mudar com base em quem você pergunta. Miyamoto declarado que a Nintendo só buscaria jogos online se encontrasse uma maneira única de abordar o conceito, e ele não achava que alguém tivesse surgido com ideias originais sobre o desenvolvimento de jogos online. Outras, como Iwata , alegou que simplesmente não achava que os jogos online fossem um negócio viável.

Seja qual for o motivo da Nintendo, a falta de títulos online do GameCube - além de alguns exemplos pouco impactantes - impactou severamente o apelo de longo prazo do console. Se a Nintendo tivesse oferecido um jogo online ainda rudimentar para jogos como Mario Kart: Double Dash e Super Smash Bros. Melee , eles teriam ajudado a garantir que os jogadores obtivessem muito mais valor com os lançamentos esporádicos da empresa. Em vez disso, eles passaram anos dando desculpas por que eles ainda não desenvolveram uma plataforma online viável.

No final da vida útil do GameCube, as desculpas eram tudo o que a Nintendo tinha para se defender. Por mais amargas e desdenhosas que fossem as declarações públicas da empresa sobre o estado da indústria, no entanto, a situação era ainda pior nos bastidores.

“Mas nós somos Nintendo”

Em um artigo intitulado 'The Struggles of Marketing the GameCube', que originalmente foi publicado em notenoughshaders.com (e é recapitulado aqui ), Kyle Mercury, um ex-funcionário da empresa encarregado de comercializar o GameCube para a Nintendo na América do Norte, lembra como era trabalhar para a empresa durante as lutas do GameCube. Especificamente, ele se lembra de ter ouvido muitos executivos da Nintendo recuarem no refrão, 'Mas nós somos Nintendo', ao tentar entender por que a gigante dos jogos de repente estava em terceiro lugar no mercado.

“O orgulho se transformou em arrogância. Arrogância feia. A Nintendo começou a desenvolver desprezo pela comunidade de jogos ”, disse Mercury. “Eles se sentiram como se estivessem sendo traídos pelos jogadores que criaram.”

De acordo com Mercury, um executivo da Nintendo disse que “Os consumidores não querem mais se divertir; eles só querem matar pessoas ... em HD ”, ao tentar explicar por que o GameCube estava falhando. Outros membros da empresa tentaram sugerir que o jogo fantasma poderia se tornar da Nintendo Olá assassino e sua melhor chance de cortejar a violência em busca de jogadores com um título exclusivo. Quando disse isso, Reggie Fils-Aimé disse: “Olha, não me enrole. Como vocês realmente acham que essa coisa vai se manter? ” Todos ficaram em silêncio por um momento. Quando eles falaram, eles continuaram a falar em uma retórica vaga.

Então, novamente, não é que a equipe de marketing da Nintendo tenha ajudado muito. Durante os últimos dias do GameCube, eles realizaram uma campanha de $ 100 milhões construída em torno do slogan “ Quem é Você? Que parecia ser a pergunta que eles próprios lutavam para responder na época.

Eventualmente, todas as lutas internas e indecisões alcançaram a Nintendo. Nos bastidores, vários executivos de longa data da Nintendo se aposentaram ou deixaram a empresa. Tudo veio à tona em 2003, quando a Eidos encerrou formalmente seu suporte ao GameCube devido à sua visão de que o sistema era um 'negócio em declínio'. Eles encorajaram outras empresas a seguirem seu exemplo. Logo, Acclaim, Midway, Atari, THQ e outros que estavam cansados ​​de ter que contornar os métodos da Nintendo fizeram exatamente isso. Os grandes desenvolvedores não queriam mais trabalhar com uma empresa que tratava a criação de jogos como um ato de lealdade ou traição. Além disso, o dinheiro simplesmente não estava lá.

Nesse mesmo ano, os lucros da Nintendo caíram 38% e Iwata admitido na CNN que a visão da indústria apresentada pelos rivais da Nintendo havia criado um “estado de crise” para sua empresa. A escrita estava na parede apenas dois anos após o lançamento do GameCube. Apesar disso, a Nintendo arrastaria o sistema por mais quatro anos sem fazer nenhuma mudança em seu hardware ou em sua filosofia, além de uma queda de preço razoavelmente bem recebida pelo console.

Quando chegou a hora de a Nintendo desenvolver seu próximo sistema, eles decidiram não se concentrar no poder do console, jogos de terceiros, jogos online ou títulos maduros. Ao fazer isso, ambos reconheceram as tendências dos jogos de console populares e as abandonaram deliberadamente. Em vez disso, eles projetariam consoles tão radicalmente diferentes daqueles de seus concorrentes que os jogadores de todos os lugares não seriam mais capazes de tratá-los como concorrentes diretos. É uma filosofia que continua com o lançamento iminente do Nintendo Switch.

Poucos executivos da Nintendo admitiriam publicamente que o GameCube tornara a empresa cínica em relação às tendências da indústria, mas um chegou perto disso. Quando questionado pelo 1UP se algum produto da Nintendo permaneceu com ele ao longo dos anos, Miyamoto declarou o seguinte :

“Não é um jogo, mas talvez o controle do GameCube. Fizemos isso como a culminação de tudo o que levou a ele, mas realmente desapontado. ‘Essa linha de pensamento não nos dá mais nada em que atirar, não é?’ Foi assim que me senti. ”

Enquanto ele estava falando sobre o controlador, Miyamoto resumiu perfeitamente o problema com a mentalidade da empresa na época. A Nintendo projetou o GameCube como o console que responderia aos problemas do passado. Ao fazer isso, eles não se deram nada para almejar. A Microsoft e a Sony olharam para o futuro para ver como poderiam vencer a Nintendo. A Nintendo olhou para o passado para tentar recapturar o que os tornava excelentes. Eles estavam mais interessados ​​em recriar seus dias de glória do que em tentar se adaptar às mudanças no futuro da indústria.

Até hoje, porém, um contingente hardcore de fãs da Nintendo vê sua adesão aos velhos hábitos como um gesto nobre. Esses fãs tratam a Nintendo como um porto seguro do mundo assustador em constante mudança dos videogames. De certa forma, é exatamente assim que a Nintendo deseja ser vista. Ainda assim, é difícil olhar para as ações recentes da Nintendo e não vê-las como o comportamento amargo de uma empresa que decidiu há muito tempo que não queria mais jogar em vez de continuar a perder em seu próprio jogo.

Matt Byrd é redator da equipe.