Como Doom Eternal pretende ser maior e melhor que seu predecessor

RUÍNA (2016) foi um atirador de corredor esguio, maldoso e rápido como um relâmpago que chamou a atenção da comunidade de jogadores com seus visuais nítidos, jogabilidade empolgante e trilha sonora estrondosa. Ganhou vários prêmios, incluindo Melhor Música e Melhor Jogo de Ação no 2016 Game Awards, vendeu milhões de cópias em várias plataformas e foi bem recebido pela crítica.

Mas, apesar de tal empreendimento bem-sucedido, a id Software acredita que havia muitas maneiras de melhorar o jogo, que eles se empenham em abordar na próxima sequência, DOOM Eternal , que Den of Geek jogou por três horas em um evento de prévia na semana passada em San Francisco ( confira nossas impressões de jogabilidade da E3 aqui , também).

“Sentimos que, objetivamente, havia coisas que poderíamos ter feito melhor para expandir o escopo de [ RUÍNA 2016], ”diz RUÍNA e DOOM Eternal o diretor do jogo Hugo Martin. “Nós realmente não tínhamos muitos locais para levá-lo RUÍNA 2016. Você meio que só foi do Inferno para Marte, do Inferno para Marte. Então em DOOM Eternal , você vê mais e faz mais nos três primeiros níveis do que na totalidade RUÍNA 2016, e isso é apenas o começo. É um jogo maior de todas as maneiras possíveis. ”



Martin também reconhece que RUÍNA A jogabilidade tinha algumas fraquezas claras: 'Acho que muitos jogadores foram capazes de cair em um estilo de jogo muito repetitivo', admite ele. 'Eu acho que se você fosse habilidoso em atiradores de primeira pessoa, você adoraria RUÍNA 2016. Mas para algumas pessoas que não são tão habilidosas, queremos ter certeza de que todos tenham o mesmo tipo de experiência incrível, não apenas os jogadores habilidosos. ”

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Com DOOM Eternal , a id dobrou na abordagem que adotaram com RUÍNA : o jogo deve ser jogado de uma determinada maneira e, se você se recusar a obedecer, morrerá. Muito. Falando com Martin sobre a dificuldade do jogo, é claro que a id quer que esta sequência seja um verdadeiro desafio para os jogadores.

“Acho que o trabalho do jogo é garantir que o jogador não consiga jogar da maneira errada e ensiná-los a jogar da maneira certa”, afirma Martin. “Ficamos confortáveis ​​em frustrar o jogador quando ele não faz a coisa certa. Acho que você aprende com o fracasso. É como tocar em uma cerca elétrica. Você fica tonto algumas vezes e aprende: 'Ok, não devo tocar nisso, siga em frente'. Então, à medida que os jogadores jogam de forma mais defensiva ou tentam se esconder atrás de pedras ou tratam isso como um cover shooter, tudo no jogo é projetado basicamente para tentar matá-lo naquele ponto. Então, conforme você morre e falha, estamos canalizando o jogador para um estilo de jogo que sabemos que será mais divertido. ”

A ideia de jogadores aprendendo com o fracasso não é nada novo, mas há nuances na forma como a id escolheu para curar a experiência do jogador. Existem tutoriais pesados ​​para praticamente todas as mecânicas de jogo do jogo, o que pode parecer uma escolha de design contundente na superfície, mas na verdade sinaliza a confiança dos desenvolvedores na beleza e complexidade de Eterno Jogabilidade em movimento. (Você pode assistir a algumas imagens do jogo de nossa demonstração no vídeo abaixo.)

“Não achamos que a diversão do jogo é descobrir como jogá-lo”, explica Martin. “Achamos que a diversão do jogo é dominar o que você precisa fazer para ter sucesso. Portanto, é o domínio dessas habilidades, não aprendê-las. ”

A equipe da id quer que você se divirta - apenas um tipo específico de diversão. Como em RUÍNA , movimento constante, ofensa implacável e gerenciamento de recursos eficiente são as chaves para a vitória. As matanças de glória regeneram saúde, as mortes por motosserra geram munição e atear fogo aos vilões concede armadura, então avançar e matar de forma deliberada é a única maneira de sobreviver.

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O jogo lança uma grande variedade de inimigos em você de uma vez, com os demônios mais fortes carregando pontos fracos que são suscetíveis a armas diferentes e, o que o força a espalhar sua habilidade por todo o seu arsenal. “Desta vez, acho que estamos encorajando a troca de armas um pouco mais”, diz Martin sobre Eterno É um combate mais envolvente. “Vemos pessoas usando mais mods neste jogo. Muitas pessoas venceram o [primeiro] jogo que nem mesmo usava um mod. ”

Hoje em dia, a ideia de jogos que usam o fracasso e a frustração para ensinar os jogadores a jogar corretamente está mais comumente associada a títulos como Nioh , Spelunky e jogos FromSoftware. Mas Martin contesta que todos os jogos - sejam eles videogames, jogos de tabuleiro ou esportes - usam o fracasso como ferramenta de ensino.

“[Pegue] qualquer jogo. Eu uso basquete porque é um ótimo exemplo. Se eu não jogar basquete corretamente, se eu não proteger a bola, se eu não rebater, se meu time não jogar da maneira certa, nós vamos perder. É isso. O desafio e a diversão de um esporte como o basquete é que eu quero vencer. Então, quando eu perco porque não recupero o suficiente, fico motivado para me tornar um recuperador melhor. É o que me leva a me tornar um jogador de basquete melhor, o desejo de superar o desafio. ”

E a id quer que seus jogadores sejam desafiados, fiquem frustrados, encontrem satisfação em aprimorar suas habilidades. Os desenvolvedores poderiam ter feito RUÍNA mais fácil e eliminou sua curva de aprendizado, mas eles realmente acreditam que o elemento de domínio adquirido é o coração do jogo. Então, se você está jogando fácil ou difícil, você está pronto para uma escalada.

“Queremos que todos os jogadores de habilidade sejam capazes de escalar aquela montanha e atingir esse nível de maestria em RUÍNA que estamos perseguindo ”, explica Martin. “Portanto, mesmo que você jogue no modo fácil ou no pesadelo, todos jogarão da mesma forma. Acontece que no fácil os inimigos atacam menos e não acertam com tanta força. Portanto, é um pouco mais gerenciável no fácil. Mas eu prometo que se você jogar da maneira que queremos que toque, você vai se divertir. O que antes era desafiador tornou-se fácil e isso é o prazer. Você sabe o que eu quero dizer? Eu dominei uma habilidade e agora posso aplicar essa habilidade a este mundo que eles criaram para mim. Isso é RUÍNA . '

Parte do jogo Eterno a maneira “correta” inclui travessia, um elemento de jogabilidade que foi bastante expandido neste momento. “Da última vez, acho que tínhamos arenas realmente boas, mas nada mais no nível era necessariamente tão atraente”, diz Martin. “Então, desta vez, achamos que até mesmo as atividades não relacionadas a combate são tão envolventes às vezes quanto as coisas de combate. É importante para nós desafiar o jogador não apenas com o combate, mas com o design de nível em si e fazer com que todos os aspectos de DOOM Eternal envolvente do início ao fim. ”

Entre os encontros de combate, os jogadores são apresentados a desafios de plataforma que requerem dedos ágeis e um olhar atento. Saltos duplos e travessões são essenciais, e muitas vezes há momentos em que o caminho a seguir não está claro até que você examine o ambiente em busca de uma parede agarrável escondida em um canto. A escalada parece um pouco desajeitada e a travessia como um todo não é tão envolvente quanto o combate do jogo, mas as seções de plataforma adicionam variedade e escopo à experiência geral.

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Enquanto DOOM Eternal é estritamente um jogo baseado em habilidades, há um tipo popular de jogo que tem uma abordagem diferente para a progressão - o atirador de pilhagem. Nesses jogos, o jogador - ou melhor, seu personagem - fica mais forte como resultado do investimento de tempo. Você mói, sobe de nível, encontra armas mais fortes. A habilidade não é tão importante nesses jogos quanto o tempo que o jogador está disposto a investir.

' RUÍNA não é esse tipo de jogo ”, afirma Martin. “Não queremos transformá-lo em um atirador de saqueadores. Mas isso não quer dizer que esses jogos também não exijam que o jogador os jogue da maneira certa. O que estou negociando geralmente é uma quantidade enorme de tempo, o que também é divertido. Quer dizer, está dizendo que ouça, ‘Se você gastar X horas para subir de nível seu personagem para chegar a este nível, vamos permitir que você jogue nessa zona.’ ”

Um dos novos recursos mais interessantes Eterno ofertas é o modo de invasão, uma reminiscência do componente online encontrado no almas jogos. Um a dois jogadores podem invadir a campanha de outro jogador como demônios e tentar interromper seu progresso. Os jogadores devem optar por ativar o recurso a ser invadido. Os invasores e o Doom Slayer vão competir por uma recompensa, que pode ser usada para comprar cosméticos na loja do jogo.

“É um desafio dinâmico de dificuldade para o Slayer”, explica Martin. “Então, é para pessoas que desejam esse tipo de experiência. No final do Slayer, se você é realmente bom no jogo, você vai querer se abrir para o Invasion para se desafiar ainda mais. Se você é um demônio, isso lhe dá a oportunidade de apenas entristecer os jogadores. Basta conectar-se e lamentar os jogadores, trollá-los. Acho que muitas pessoas gostam de fazer isso. ”

Enquanto o modo de invasão procura adicionar uma nova ruga ao RUÍNA experiência, um dos produtos básicos mais antigos da franquia retorna na forma de códigos de trapaça. “Existem todos os tipos de códigos de trapaça que você pode desbloquear”, diz Martin. “E isso é apenas para valorizar a repetição. Você pode mergulhar de volta no jogo e experimentá-lo como quiser com os códigos de trapaça malucos que quiser. Só para me divertir. Assim como no clássico RUÍNA . '

E agora é um ótimo momento para ser um clássico RUÍNA ventilador. Com o lançamento de DOOM 64 em consoles modernos como um bônus de pré-encomenda para DOOM Eternal , o todo RUÍNA série está disponível em um console pela primeira vez.

“Quero dizer, como jogador, eu queria isso há muito tempo”, diz Martin. “Só para poder jogar RUÍNA , DOOM 64 , DOOM II , DOOM III sempre que eu quiser no meu PS4 é incrível. Então eu acho que é realmente emocionante para os fãs. Esses jogos se mantêm, eles ainda são muito divertidos, DOOM 64 é como um dos meus favoritos RUÍNA s. E eu adoro que agora toda essa nova geração de jogadores possa experimentar isso. ”

DOOM Eternal lançamentos em 20 de março para PlayStation 4, Xbox One, PC e Stadia, com um lançamento planejado para o Nintendo Switch em uma data posterior.

Bernard Boo é um colaborador freelance. Leia mais do trabalho dele aqui .

Autor

Rick Morton Patel é um ativista local de 34 anos que gosta de assistir a muitos shows de boxe, caminhar e fazer teatro. Ele é inteligente e inteligente, mas também pode ser muito instável e um pouco impaciente.

Ele é francês. Ele é formado em filosofia, política e economia.

Fisicamente, Rick está em boa forma.