Half-Life: as inovações esquecidas do PC Shooter

Este artigo faz parte do nosso História dos jogos para PC Series.

Quando lançado em 1998, Meia vida estava tão à frente de seu tempo que raramente recebe crédito por todas as inovações que introduziu no gênero de tiro e nos jogos como um todo. Coisas como sequências de histórias roteirizadas que se desenrolam sem cenas há muito tempo estão associadas a Meia vida , mas há mais no jogo de tiro para PC da Valve do que apenas sua abordagem revolucionária para contar histórias. De lançamento de granadas a mods, Meia vida mudou a forma como você joga videogame de maneiras que você pode nem perceber.

Em termos de impacto nos jogos de PC, Meia vida se destaca como um dos títulos mais importantes já lançados. O atirador para PC da Valve não é apenas um dos títulos que definiram os jogos em seu computador no final dos anos 90, mas uma experiência que poucos desenvolvedores daquela época poderiam igualar em termos de arte e qualidade. Por anos, você poderia argumentar que realmente havia apenas um Meia vida .



Celebrar o próximo lançamento de Meia-vida: Alyx , a primeira grande parcela da série desde 2007, vamos dar uma olhada em algumas das inovações esquecidas introduzidas por Meia vida que fazem isso um dos jogos de PC mais importantes já feitos .

Um grau surpreendente de realismo

“Realismo” provavelmente parece uma palavra estranha para usar quando se fala sobre Meia vida . No momento em que alguns atiradores nos forçam a ficar hidratados e tomar nossas vitaminas, provavelmente não é assim que os jogadores modernos escolheriam para descrever um FPS que termina com uma viagem por uma dimensão alienígena.

No entanto, muitos de Meia vida Os melhores toques são baseados no realismo. O exemplo mais infame disso é humoristicamente destacado no manual do jogo, que afirma que as armas do jogo são encontradas em locais práticos, em vez de apenas flutuando no ar. Títulos como GoldenEye 007 jogado com ideias semelhantes, mas há realmente uma lógica interna para a localização de quase todas as armas e itens em Meia vida isso vai além do fato de uma arma estar flutuando magicamente ou à espreita.

Além disso, você tem detalhes impressionantes como o fato de que cruzar um corpo de água que está tocando uma fonte elétrica exposta eletrocutará o jogador ou os inimigos. Tudo parece simples, mas em uma época em que atirador, o gênero ainda tentava escapar do “ Ruína clone ”, esta é uma das maneiras que Meia vida mostraram que títulos FPS ainda mais orientados para a ação ainda poderiam se beneficiar de uma dose de design realista.

A lógica do traje HEV

Antes de Meia vida , o conceito de saúde e armadura na maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa (e em muitos outros jogos) era bastante simples. Você apenas pegava pacotes de saúde, armaduras e power-ups conforme avançava, e não fazia perguntas. Meia vida mudou tudo isso ao apresentar o traje HEV de Gordon Freeman durante a infame sequência de abertura do jogo.

O traje HEV não apenas serviu a um propósito prático na história do jogo (é usado para proteger Freeman durante o experimento que coloca a história em movimento), mas também atribuiu uma lógica aos itens do jogo, que na época eram geralmente tratados como se eles fossem cogumelos mágicos em Super mario . A saúde era o que mantinha o corpo de Freeman vivo, enquanto o traje, que funcionava como armadura adicional, precisava ser carregado para continuar protegendo Freeman do perigo. Postos de saúde e recarga também foram encontrados em locais que geralmente faziam sentido para o ambiente e a narrativa. Ele também apresentava uma lanterna comutável, que foi a primeira aparição daquele mecânico em um FPS ou um exemplo muito antigo dele.

Você pode argumentar que a relação entre Gordon e seu terno levaria a coisas como o escudo recarregável em Halo: Combat Evolved . Curiosamente, os jogos meio que seguiram o outro caminho em algum ponto, permitindo que os personagens se curassem 'magicamente' encontrando cobertura ou descansando, mas houve um período em que atribuir lógica a como a saúde do jogador no jogo funcionava em títulos FPS era tudo o que raiva.

Inimigos, granadas e você

Muito já foi dito sobre Meia vida Inimigo revolucionário e companheiro I.A. No entanto, as maneiras pelas quais Meia vida A mudança na arte do combate em primeira pessoa PvE pode ser melhor resumida pelo que acontece quando alguém no jogo joga uma granada.

Se você jogar uma granada em inimigos humanos em Meia vida , eles geralmente vão fugir. Se você estiver tentando se esconder atrás de uma parede ou caixa no jogo para atrair soldados até você, eles normalmente usarão uma granada para expulsá-lo ou matá-lo imediatamente. Inimigos não humanos são menos propensos a fugir de granadas, mas isso é porque eles realmente não entendem o que são.

Tudo parece simples, mas Meia vida O uso de granadas mostra dois conceitos que você normalmente não vê em outros títulos FPS. A primeira é que seus inimigos realmente desejam viver ou, pelo menos, viver o suficiente para matá-lo. A segunda é que você não será capaz de lutar contra um soldado altamente treinado da mesma forma que lutaria contra um zumbi embaralhado.

Combinados, esses dois detalhes alertaram os jogadores para o fato de que vencer todas as batalhas neste jogo não era apenas uma questão de metralhar um inimigo enquanto disparava sua maior arma. Em vez de, Meia vida A mecânica de granadas de forçou os jogadores a empregar um pouco de criatividade para sobreviver às sequências de combate mais intensas.

Um ambiente FPS coeso

Os mais notáveis ​​jogos de tiro em primeira pessoa lançados antes Meia vida ( Ruína , Irreal , Bruxas , etc.) não necessariamente sofriam de design de nível sem brilho, mas poucos deles realmente venderam a ideia de que cada nível era parte de um mundo maior. Meia vida conseguiu isso de algumas maneiras notáveis.

No lado técnico das coisas, a Valve criou um mundo no jogo bastante grande, onde grande parte do carregamento acontecia nos bastidores. Isso significava que os jogadores não precisavam ficar olhando regularmente para as telas de carregamento e experimentavam uma carga notavelmente menor à medida que se moviam de uma área para outra. Como resultado, você sentiu que estava realmente navegando em um grande e imersivo centro de pesquisa, em vez de pular entre os níveis de jogo tradicionais que pareciam não estar relacionados entre si.

No entanto, essa inovação envolve muito mais do que apenas realizações técnicas. O Meia vida A equipe projetou cada área do mapa do jogo para parecer um lugar que existia para um propósito, mesmo que esse propósito não impactasse diretamente seu caminho através do jogo de uma forma notável. Havia salas de descanso, laboratórios próximos a laboratórios que estavam estudando assuntos semelhantes e várias instâncias de objetos e eventos ambientais que fizeram a instalação de pesquisa de Black Mesa parecer mais real.

Esta é uma inovação estranha, pois até mesmo os grandes títulos FPS que viriam a seguir optaram por aderir a uma estrutura mais tradicional 'baseada em nível / missão'. Ainda, Meia vida elevou o padrão em termos de design ambiental de maneiras que ainda são perceptíveis hoje.

Diferentes tipos de quebra-cabeças de ação

Muitos dos jogos FPS lançados após Ruína seguiu o manual do jogo em termos de quebra-cabeças e obstáculos não relacionados a combate. Em outras palavras, a maioria desses títulos exigia que você coletasse chaves ou senhas para avançar para a próxima área. Foi uma maneira simples de superar alguns obstáculos sem forçar o jogador a abandonar o combate por muito tempo.

Meia vida fez as coisas de forma um pouco diferente. Os exemplos mais óbvios de sua abordagem para uma classe melhor de design de quebra-cabeça envolvem sequências infames, como aquela em que você deve encontrar uma maneira de lançar um míssil para remover um inimigo invencível que é atraído pelo som e o matará instantaneamente se ele ouve você. A maioria dos títulos FPS dos anos 90 não apresentava obstáculos tão elaborados que combinavam habilmente furtividade, soluções de várias etapas e até mesmo uma pitada de tensão baseada em terror.

Ainda, Meia vida Os melhores (e mais influentes) quebra-cabeças foram encontrados no próprio combate. Meia vida forçou você a se adaptar ao que seus inimigos fizeram e também a considerar outras maneiras de sobreviver a encontros além de explodir tudo em seu caminho. Esses encontros aderiram aos prazeres primordiais do gênero, embora ainda exigissem que o jogador utilizasse um pouco de inteligência de vez em quando. Obviamente, Meia-vida 2 expandiria este conceito com o uso de combate baseado na física ( especialmente na lendária sequência de Ravenholm )

Para um jogo que às vezes está implicado na morte do FPS “puro”, Meia vida As sequências de combate e as seções de quebra-cabeças integradas organicamente mostraram que buscas não eram a única maneira de adicionar quebra-cabeças ao gênero.

Um sistema de progressão de armas mais inteligente

Em muitos dos títulos FPS que precederam Meia vida , a progressão da arma era bastante simples. Você geralmente usa qualquer arma que pega até encontrar uma melhor. Houve exceções ( Ruína A espingarda foi um exemplo notável ), mas a ideia era que as armas estavam mais próximas de power-ups que melhoravam gradualmente ao longo do jogo e geralmente eram limitadas apenas pela munição.

Meia vida A introdução do pé-de-cabra foi a declaração mais antiga e clara de que pretendia quebrar a roda da arma. Apesar de ser a primeira arma que você recebeu no jogo, você acaba usando o pé de cabra ao longo Meia vida como uma ferramenta para quebrar caixas e sem dúvida a melhor arma contra certos inimigos (como Headcrabs).

Enquanto algumas armas em Meia vida forem substituídos por versões melhores de um conceito semelhante (o MP5 facilmente substitui a pistola), você vai acabar usando a maioria de suas armas até o final do jogo. Tudo depende do que você está lutando e do que a situação exige. Um lançador de foguetes é ótimo contra um helicóptero, mas não é muito prático em muitas das áreas confinadas do jogo. As minas podem ser devastadoramente poderosas, mas também requerem um posicionamento inteligente. As espingardas funcionam muito bem contra monstros pesados ​​que se aproximam, mas fazem menos contra soldados que mantêm distância.

Nem todos os jogos FPS que se seguiram Meia vida percorremos este caminho, mas aqui, novamente, vemos outro exemplo de como Meia vida ajudou a mostrar que havia uma maneira diferente de fazer as coisas.

Scripts de sequência aprimorados e peças definidas

Arquive este aqui em 'inovações controversas', mas Meia vida certamente elevou a barra quando se trata de eventos de jogo com script (especialmente em um jogo de tiro em primeira pessoa).

Meia vida O próprio motor GoldSrc pode ter confiou fortemente no Terremoto motor , mas a Valve conseguiu ajustar essa fonte tecnológica de maneiras fascinantes que aumentaram muito o potencial do gênero. Um dos ajustes mais importantes foi a criação de uma nova ferramenta de script que tornou mais fácil para os desenvolvedores não apenas criar sequências de script mais elaboradas, mas também permitir que o jogador interaja com seu ambiente como nunca antes.

Embora os exemplos mais positivos dessa inovação sejam Meia vida Grandes setpieces, são realmente os pequenos momentos que garantem o lugar do jogo na história a este respeito. Por exemplo, as maneiras como você interage com NPCs e pequenos elementos ambientais neste jogo parecem comuns agora, mas era tudo menos em 1998.

Alguns dizem que Meia vida As inovações neste campo levaram a uma era de jogos de tiro com roteiro excessivo, mas Meia vida realmente encontrou um bom equilíbrio entre oferecer setpieces e permitir que o jogador sinta que está experimentando uma jornada orgânica.

Modding mais acessível

Ruína sempre terá um lugar especial na história dos jogos de PC como o título FPS que ajudou o modding a chegar ao mainstream. Contudo, Meia vida Contribuições exatas para a cena mod são frequentemente esquecidas, apesar do fato de Meia vida mods como Contra-ataque sem dúvida está entre os títulos para PC mais importantes de todos os tempos.

A Valve tomou a decisão no início de permitir o Meia vida comunidade para acessar facilmente as ferramentas de design que impulsionam o jogo. Isso não apenas levou a mais pessoas brincando com modding, mas também a criadores de mod experientes desfrutando de um acesso quase sem precedentes à caixa de ferramentas de um desenvolvedor.

Não muito tempo depois, outros estúdios começaram a entender a ideia de que a comunidade não está lá apenas para comprar seu jogo e talvez trocar algumas texturas. Em vez disso, é possível que eles possam não apenas corrigir problemas presentes no jogo base, mas criar experiências com as quais a equipe de desenvolvimento original nunca teria sonhado, expandindo muito a vida útil do título no processo.

Leia nosso completo História dos jogos para PC série nos links abaixo:

Parte 1: 25 jogos para PC que mudaram a história

Parte 2: As melhores inovações em jogos para PC

Parte 3: O Legado do Portão de Baldur

Parte 4: Como o EVE Online evoluiu do jogo online para a vida real é

Parte 5: O retorno dos jogos FMV

Parte 6: O que a interpretação de papéis significa para os criadores de Fallout

Parte 7: O Legado de World of Warcraft

Parte 8: Revisitando The Matrix Online

Parte 9: As inovações esquecidas da meia-vida