Do Dragon Quest ao Chrono Trigger: a arte do videogame de Akira Toriyama


Como Fantasia final , missão do Dragão tem sido uma parte vital do grande legado de RPG do Japão. Muitos grandes criadores contribuíram para a história de 30 anos do jogo, mas talvez o mais impressionante seja o homem por trás missão do Dragão Estilo visual. Os fãs de Akira Toriyama sem dúvida o conhecem melhor por seu trabalho em mangás e animes. Sua principal criação, esfera do dragão , é nada menos que uma obra-prima.


A partir de esfera do dragão Estreia em Salto Shonen Semanal revista em 1986 para sua última série de anime, Dragon Ball Super , Toriyama tem deslumbrado seu público com missões épicas, artefatos místicos e artes marciais. Sua magnum opus viveu para inspirar milhões de fãs e criadores.

O mesmo pode ser dito do trabalho de Toriyama no videogame, que ocupa um canto distinto de sua carreira. Através de várias colaborações com Square e Enix (antes da fusão sagrada) como artista principal, Toriyama moldou o estilo de arte de muitos títulos JRPG lendários, incluindo Gatilho do tempo e a missão do Dragão série, que provou ser seu sucesso mais duradouro.



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Embora alguns de seus primeiros trabalhos de videogame, 1986 Dragon Ball: Mystery of Shenron e 1991 Famicom Jump II: Strongest Seven , foi amplamente baseado em seu já popular trabalho de mangá e anime, Toriyama projetou monstros chefes para ambos os títulos.


Dentro Mistério de Shenron , que era apenas o segundo jogo baseado no popular mangá, ele criou Kurilien, um vilão alienígena de quatro braços que se assemelha ao melhor amigo de Goku, Kuririn. O monstro está até usando a roupa típica do Templo de Orin de Kuririn. E, se você ainda não percebeu, seus nomes são bem parecidos. Kurilien, que prova ser um inimigo muito fácil de derrotar, trabalha para Monster Carrot, um vilão que aparece tanto no mangá quanto no anime. Infelizmente, Kurilien nunca sairia do videogame e permanece ausente de todos os outros esfera do dragão materiais.

Felizmente, existe a arte conceitual desse vilão único, cortesia do guia de estratégia japonês:

Em retrospecto, acho que Kuririn realmente não entendeu tão mal esfera do dragão .


Famicom Jump II: Strongest Seven foi um RPG criado pela Bandai e contou com sete personagens principais do mangá em Salto Shonen Semanal . Naturalmente, esfera do dragão O Goku era uma peça central do jogo. (O primeiro jogo da série apresentava Goku e Arale Norimaki de Toriyama do Dr. Slump (mangá). Toriyama também contribuiu com algumas obras de arte adicionais para alguns dos monstros chefes do jogo.

A grande chance de Toriyama nos videogames veio em 1986, quando ele foi contratado pela Enix para produzir a arte de 1989 missão do Dragão ( Dragão guerreiro na América do Norte até 2005 Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King devido a questões de direitos autorais) para a Famicom. Uma olhada na arte e no design de personagens de missão do Dragão , que ainda se beneficia do trabalho de Toriyama hoje, é tudo que você precisa para reconhecer a inegável influência do artista na série. Seu estilo característico de chibi infiltrou-se em todos os cantos do jogo, enquanto Toriyama projetava heróis fortes e corajosos que eram pequenos em estatura, mas com cabeças enormes. Lembra você de alguém? Isso deu à série um tom mais leve e um pouco de humor. Basta olhar para a capa do jogo épica:

O corpo redondo do dragão, focinho córneo e asas curtas são quase que absolutamente baseados em Giran, um personagem secundário de esfera do dragão .


Embora a Enix tenha contratado Toriyama para criar a arte de modo que o jogo atraísse um público maior, a Enix América sentiu que a localização do jogo na América do Norte precisava de um tom mais sério e medieval. Lançado como Dragão guerreiro em 1989 para o NES da Nintendo (sob o diretor do falecido Satoru Iwata), esta versão do jogo foi despojada de toda a arte de Toriyama em favor de um visual muito mais clássico de dragões vs. cavaleiros. Aqui está a capa desta versão:

Só um pouco diferente, certo? Os designs de Sprite baseados na arte de Toriyama também foram alterados para o lançamento na América do Norte, assim como toda a sua arte no manual do jogo. Na verdade, até mesmo a escrita caprichosa da versão japonesa, que se poderia comparar com esfera do dragão , foi desfeito em favor de um estranho inglês elizabetano cheio de ti e mil. O que chegou aos EUA foi um jogo muito sério ao estilo arturiano que com certeza chamaria a atenção do hardcore Masmorras e Dragões fanáticos.

Infelizmente para Dragão guerreiro , outro JRPG de fantasia estava apenas no horizonte em 1990: Square’s Fantasia final . Com um tom igualmente sério, Fantasia final não permitiu Dragão guerreiro para se tornar tão popular quanto sua contraparte japonesa. Não seria até a Square Enix reivindicar o missão do Dragão nomeou e liberou todos os conceitos originais de Toriyama na América do Norte, de que o jogo realmente se destacaria neste lado do mundo. Escondido no Medieval Dragão guerreiro foi um jogo cheio de humor.


O missão do Dragão a série continuou esse ciclo de localização, eliminando sistematicamente os lançamentos norte-americanos da arte e do tom visual de Toriyama até 2001 Dragon Warrior VII para o PlayStation:

O último jogo no missão do Dragão série, um spin-off chamado Dragon Quest Heroes , continua a se beneficiar da arte de Toriyama. Dragon Quest X , a última parcela principal, também tem designs de Toriyama e é o único jogo da série que não foi lançado fora do Japão.

Curiosamente, Toriyama também ajudou a desenvolver a versão oficial missão do Dragão mangás e animes baseados em seu estilo de arte. O primeiro mangá foi serializado de 1989-1996 em Salto Shonen Semanal , a mesma revista que publicou esfera do dragão , e foi escrito por Riku Sanjo e desenhado por Koji Inada. O primeiro anime foi ao ar na Fuji TV de 1989-1991. Esta parte de missão do Dragão a história provavelmente merece seu próprio artigo, então vou deixar vocês com o primeiro episódio da série de anime:

Em 1995, Toriyama solidificou seu lugar na história dos videogames com seu trabalho em Gatilho do tempo para o SNES, como parte de um “time dos sonhos” JRPG que também incluiu Hironobu Sakaguchi, o criador do Fantasia final e Yuji Horii, o criador do missão do Dragão . Square, o desenvolvedor do jogo, estava no auge de sua idade de ouro na época, tendo lançado o que muitos fãs consideram ser o JRPG definitivo, Final Fantasy VI , apenas um ano antes. E Gatilho do tempo , que muitas vezes é considerado um dos maiores videogames de todos os tempos, certamente não decepcionou.

Como em missão do Dragão , Os designs de Toriyama deram lugar ao humor, mais uma vez estabelecendo seu estilo de arte característico em um ambiente de JRPG. Crono, o personagem principal do jogo, poderia facilmente entrar em uma cena em esfera do dragão COM , que introduziu versões mais antigas dos personagens clássicos de Toriyama. Cronos parece ter sido cortado da estética amadurecida de Toriyama. O artista também projetou os monstros, veículos e diferentes épocas do jogo.

Sakaguchi e Horii reconheceram a habilidade de Toriyama como contador de histórias, buscando sua opinião durante o processo de escrita também. Toriyama ajudou os escritores a desenvolver o tema da viagem no tempo, algo que o artista havia abordado fortemente esfera do dragão , e várias sequências de humor ao longo do jogo. Mais uma vez, o humor é permitido Gatilho do tempo para se diferenciar da outra grande franquia da Square, Fantasia final , que muitas vezes tem sido um assunto mais solene.

Com Gatilho do tempo , Toriyama também foi capaz de alongar alguns músculos diferentes nos quais seu trabalho missão do Dragão não tinha permitido, principalmente a forma como sua estética costumava fundir o fantástico com a ciência. missão do Dragão era uma série de fantasia muito mais enraizada, mas Gatilho do tempo continuou o experimento iniciado em Final Fantasy VI , nutrindo uma estética steampunk. A arte de Toriyama é melhor por causa disso:

A propósito, aquele cara robô à esquerda é simplesmente chamado de Robo, e ele é do ano de 1999 no jogo. O cavaleiro sapo à direita é (você adivinhou) Sapo da Idade Média. Se movendo…

Embora a sequência de 1999 para Gatilho do tempo , Chrono Cross , não trouxe Toriyama de volta para tarefas artísticas, ele foi contratado pela Square para criar cenas especiais de anime para o relançamento do jogo para PlayStation no mesmo ano. Confira abaixo:

Toriyama continuou a trabalhar para videogames, contribuindo com designs de personagens para os anos de 1996 Tobal No. 1 , um jogo de luta desenvolvido pela DreamFactory e publicado pela Square. Desde que o jogo foi lançado no PlayStation, foi o primeiro jogo a renderizar a arte de Toriyama em três dimensões. E os resultados são ... bem, veja por si mesmo ...

Tobal No. 1 não envelheceu bem, com certeza, mas, na época, era uma maravilha gráfica, uma prova do que os polígonos podiam fazer a 60 fps e resolução de 600 × 400. A arte no manual do jogo certamente colocará as coisas em perspectiva para você, no entanto. É muito bom, o velho Toriyama em ótima forma:

Tobal No. 1 obteria uma sequência apenas no Japão, Tobal 2 , em 1997, mas Toriyama não participou. Na verdade, ele não trabalhou em uma série de videogame (exceto missão do Dragão ) novamente até 2006, quando Sakaguchi e Microsoft Studios pediram sua ajuda em uma nova série JRPG chamada Dragão azul .

Sakaguchi deixou a Square em 2003, após seu primeiro (e único) longa-metragem, Final Fantasy: The Spirits Within , bombardeado na bilheteria. Ele decidiu abrir seu próprio estúdio, Mistwalker, e começar a trabalhar em um novo IP. Apesar Dragão azul ainda não provou ser tão bem-sucedido quanto a outra colaboração de Sakaguchi e Toriyama, ela acumulou muitas notas positivas. O jogo até gerou sua própria série de mangás e anime de 2006-2009.

Não é realmente o trabalho mais notável de Toriyama em videogames, e muitas vezes parece um pouco reciclado, o estilo de arte reconhecível finalmente o alcançando. Embora existam algumas diferenças distintas em Dragão azul A arte do design - personagens de aparência mais limpa e uma abordagem única para os monstros - a aparência do jogo não se compara missão do Dragão ou Gatilho do tempo .

No entanto, as contribuições de Toriyama para o mundo dos videogames são notáveis. É difícil imaginar que missão do Dragão e Chrono Trigge r teria tido o mesmo sucesso sem a estética de Toriyama, algo nascido das páginas do mangá e infiltrado nos RPGs mais populares do mundo. É o suficiente que ele nos influenciou com sua escrita e desenho em esfera do dragão , mas os jogadores também têm muito a agradecê-lo.

John Saavedra é editor associado da Den of Geek US. Conversar com ele no Twitter ! Ou verifique todo o seu trabalho em o site dele .