Final Fantasy 14: Revisão do Paraíso


Data de lançamento: 23 de junho de 2015 Plataforma: PC / PS3 / PS4 Desenvolvedor: Square Enix Editor: Square Enix Gênero: MMORPG (expansão)


Por muito tempo Fantasia final fã e alguém que jogou quase todos os MMORPG sob o sol, serei o primeiro a admitir que não segurei nenhum soco minha crítica de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn . Foi muito melhor do que a versão 1.0, é claro, mas é um MMORPG estranho em muitos aspectos. A maioria dos jogadores ama ou odeia devido ao fato de que é uma mistura de Fantasia final jogo com uma narrativa sólida e um MMORPG semelhante a World of Warcraft durante o Ira do rei Lich era exceto com um GCD de 2,5 segundos (resfriamento global). Essa mistura pode ser boa ou ruim, dependendo de para quem você perguntar.

Mas, chega de A Realm Reborn . Não há como negar o fato de que FFXIV: ARR deve ser considerado um sucesso, especialmente em uma época em que os novos MMORPGs não conseguem manter um modelo de assinatura por muito tempo. Dado seu sucesso, como Final Fantasy XIV: Para o Céu —Sua primeira expansão — empilhar? Aqui está nossa análise:



https://www.youtube.com/watch?v=rYVx93E0jMg

Novas coisas em abundância

FFXIV: Paraíso oferece uma boa quantidade de conteúdo novo, especialmente considerando o estado reduzido de muitos outros lançamentos de expansão recentes (sim, Warlords of Draenor , Estou a olhar para ti). Recebemos uma nova corrida, 10 níveis, três novas classes, nove novas zonas / mapas, 8 novas masmorras, 2 novas lutas primais, montarias voadoras e oficinas de companhia gratuitas completas com construção de dirigíveis.


As três novas classes - Dark Knight (tanque), Astrologian (healer) e Mechanist (ranged DPS) - são todas muito divertidas e começam no nível 30 após serem desbloqueadas. A Square Enix precisa fazer alguns ajustes em todas as três classes no momento devido a problemas de equilíbrio (MCH precisa de alguma ajuda, especialmente), mas no geral eles são uma adição sólida à lista de classes já variada em FFXIV .

Ao contrário de muitas das zonas em FFXIV: ARR que sofria de linearidade extrema, as novas zonas em Para o céu realmente se sente expansivo. Explorar zonas como Dravania Forelands e The Churning Mists tem sido uma alegria pessoal para mim, especialmente dada a música fantástica que a expansão possui (se houver alguma coisa FF sempre dá certo, é música). As masmorras também têm sido divertidas, embora um pouco do lado linear. O novo ponto focal da tradição sobre dragões é muito impressionante, mas isso era de se esperar. É uma lei declarada que os dragões são sempre fantásticos. Moogles e sua adorabilidade também retornam para Para o céu e desempenham um papel menor.

A capacidade de voar Para o céu zonas é bastante fechado. Os jogadores têm que completar um monte de missões secundárias e encontrar um punhado de coisas verdes onduladas fora do comum, também conhecidas como Correntes de Aether em uma zona específica antes de poderem voar nela. Em seguida, isso deve ser repetido para todas as zonas. É um pouco incômodo, mas não completamente fora de alcance, especialmente porque você desejará completar uma boa parte das missões secundárias de qualquer maneira enquanto sobe de nível.


Um efeito colateral interessante de ter zonas criadas com o vôo em mente é que de repente elas se tornam mais verticais em oposição à horizontal pura. Cada zona está repleta de colinas, picos e caminhos tortuosos que conduzem até esses picos. Isso torna as quests um pouco mais tediosas (especialmente quando combinadas com o fato de que os mobs de mundo aberto podem ser bastante desafiadores se você manipular e puxar mais de um de cada vez), mas também faz com que cada zona pareça mais atmosférica e envolvente. Resumindo, a Square Enix fez algumas melhorias sólidas no design da zona do jogo em Para o céu .

Leveling vs. Endgame

No entanto, há um pequeno problema em um MMORPG ter zonas de nivelamento expansivas e imersivas. O nivelamento não dura muito. A fase de nivelamento de qualquer nova expansão é extremamente curta em comparação com a quantidade de tempo que os jogadores passam no final do jogo girando seus polegares e sentados em filas de masmorras na maior parte. A natureza de FFXIV O sistema de classes ajuda a mitigar esse problema, mas nem todo mundo gosta de nivelar as classes alternativas e criar / reunir.

Um dos maiores problemas com F FXIV: ARR no lançamento estava o fato de que os jogadores tinham duas masmorras para correr no final do jogo, três lutas primais desafiadoras, e foi isso por algum tempo. Não havia outros caminhos para ganhar equipamentos. Dentro Para o céu , os jogadores têm pelo menos mais opções. Existem três masmorras no nível 60, bem como duas lutas primais desafiadoras. Além disso, o sistema de roleta de dever permite que os jogadores ganhem tomos de final de jogo (a moeda usada para obter equipamento) fazendo fila para entrar em uma masmorra / teste dessincronizado que varia dependendo de quais jogadores estão na fila uma vez por dia.


Finalmente, os jogadores também podem criar tomos eliminando monstros de caça semelhantes a FFXI Denominado sistema mob. Os mobs da caça tendem a morrer extremamente rápido na maioria dos servidores atualmente, mas a maioria das comunidades vai pelo menos dar alguns gritos para tentar dar a todos tempo para marcar o mob antes que ele morra. O sistema de hunt mob é semelhante a FATE nivelando de volta FFXIV: ARR —Muito popular, e apenas um pouquinho de folga com jogadores suficientes ao redor. Curiosamente, FATES em Para o céu zonas não são tão boas para EXP. Parece que a Square Enix percebeu que jogar faceroll demais pode ser uma coisa ruim.

No geral, há conteúdo de final de jogo suficiente atualmente, mas certamente não uma quantidade excessiva. Na próxima semana, os jogadores devem ser capazes de mergulhar em FFXIV: Paraíso O primeiro ataque chamado Alexander. Alexandre terá duas dificuldades diferentes. Essas duas últimas semanas, desde o lançamento da expansão, foram uma espécie de prólogo que parece justo, especialmente considerando o fato de que a maioria dos jogadores tem pelo menos uma outra classe em que estão trabalhando.

História, história e ... Já mencionei a história?

Uma das partidas mais interessantes FFXIV: Paraíso leva da maioria dos MMORPGs é seu gating baseado em história obrigatório. Se você jogou FFXIV: ARR no lançamento, fez uma pausa e comprou Para o céu pensando que você seria capaz de mergulhar de cabeça, você terá uma grande surpresa. Os jogadores devem jogar todo o conteúdo da história de nível 50 mais todo o conteúdo da história que foi adicionado durante cada patch principal após o lançamento de ARR antes de obter acesso ao novo conteúdo. Dado FFXIV Inclinação natural para contar histórias, é muito conteúdo para jogar. E um pedaço decente de masmorras / testes para ficar na fila. E muitas cenas para assistir.


A pior parte deste mecanismo de bloqueio é o fato de que você não pode nem entrar em nenhuma das novas zonas ou, portanto, aprender qualquer uma das novas classes até que tenha jogado o último da história em ARR . Você ganha EXP pelas missões, no entanto, contanto que você tenha a expansão comprada. Antes do início do acesso antecipado, levei cerca de 5 dias jogando à noite (curtindo as cutscenes com entusiasmo, devo acrescentar) para me atualizar para o conteúdo de expansão. Aquele momento foi inicialmente frustrante, mas quando me aproximei do meu destino, percebi que a história aumenta significativamente no final de FFXIV: ARR e se torna extremamente, extremamente agradável.

Este impulso chega até Para o céu muito bem. A história também explica por que os portões de Ishgard estão abertos em primeiro lugar, então, desse ponto de vista, a história é necessária para entender tudo o que acontece na expansão. Apesar de muitos dos dubladores originais do jogo parecerem ter mudado, a narrativa em Para o céu é de primeira linha e rivaliza com os melhores momentos da história em A Realm Reborn .

Depois de ver a história por mim mesmo, minha opinião sobre o bloqueio da história suavizou um pouco, mas ainda sinto que é uma pílula difícil para muitos fãs de MMORPG engolir. A maioria Final Fantasia os fãs adoram enredos profundos semelhantes aos de RPG, mas nem todos os fãs de MMORPG apreciam horas de cutscenes e conteúdo de história fechado. No mínimo, teria sido inteligente permitir que jogadores não completos da história acessassem as novas classes, se assim desejassem.

Pelo lado bom, Para o céu lida com cenas em masmorras / raids muito melhor do que em A Realm Reborn . As cenas principais agora são reproduzidas após o término da masmorra / raid e não durante. Ninguém tem tempo para assistir às cenas de 12 minutos de outra pessoa.

Olhando em direção ao céu

Para o céu , francamente, é uma das melhores expansões de MMORPG que joguei em muito tempo. Ele reúne todos os novos recursos que você esperaria de uma expansão (níveis, novas áreas e novas opções de classe / corrida), além de continuar um enredo épico que apenas os criadores do Fantasia final a franquia poderia escapar (acredite em mim - se a Blizzard tentasse bloquear uma expansão atrás de horas de cutscenes e buscas, Uau jogadores se revoltariam).

Apesar de alguns pequenos problemas com Para o céu , A Square Enix parece ter ouvido o feedback dos jogadores desde o lançamento do A Realm Reborn . O jogo melhorou significativamente com os novos designs de zona e a forma como o jogo final flui em Para o céu . Se alguém está em cima do muro sobre dar FFXIV outra tentativa, faça um favor a si mesmo e pegue Para o céu . Aqui está o seu aviso justo agora: cenas à frente!

Autor

Rick Morton Patel é um ativista local de 34 anos que gosta de assistir a muitos shows de boxe, caminhar e fazer teatro. Ele é inteligente e inteligente, mas também pode ser muito instável e um pouco impaciente.

Ele é francês. Ele é formado em filosofia, política e economia.

Fisicamente, Rick está em boa forma.