Bloodborne: The Best Gothic Horror Story of Modern Gaming

Se você fosse pintar a morte do gênero de filme de terror gótico no estilo do assassinato de Júlio César, seria tentador retratar Alfred Hitchcock como o homem segurando a adaga mais sangrenta.

Nos anos 50, a Hammer Film Productions resgatou com sucesso o gênero de terror dos truques promocionais e da ficção científica, revivendo as propriedades clássicas de terror gótico que o Universal Studios jogou apenas 20 anos antes, incluindo Drácula e Frankenstein . Para atrair o público moderno - e capitalizar sobre a exposição que só a controvérsia pode criar - Hammer adicionou quantidades generosas de sangue coagulado e decote a cada produção. O que realmente conquistou o público, entretanto, foi a rica atmosfera gótica de cada experiência de terror do Hammer.

Entao veio Psicopata . O histórico filme de terror de Hitchcock alertou o público para a possibilidade de que o menino quieto na rua pudesse ser um assassino cruel. Em comparação com essa ideia, os mundos vitorianos dos filmes de terror Hammer, como Noivas do Drácula - lançado no mesmo ano que Psicopata - se sentiram tão desatualizados que podem muito bem ter sido filmados na época em que retrataram. Dito isso, embora as contribuições de Hitchcock sejam às vezes citadas como o marco histórico sobre o qual a onda de revivificação do terror gótico quebrou formalmente, a situação não é tão dura e seca como 'Et tu, Alfred?



Noivas do Drácula

A verdade é que o terror gótico caiu em desuso porque o romantismo do subgênero começou a parecer antiquado. O apelo às noites escuras e tempestuosas, heróis e vilões imaculadamente vestidos e os tons sexuais subjacentes do terror gótico acabaram sendo vistos como uma fuga dos filmes mais fundamentados e sádicos da revolução do terror dos anos 60.

Isso não significa que obras genuinamente assustadoras de terror gótico não tenham sido feitas depois de 1960 - filmes como O orfanato e Os outros provar tanto - mas o tempo e a familiaridade removeram muito da mordida do subgênero. Hoje em dia, o terror gótico é mais frequentemente explorado como uma homenagem (Guillermo del Toro Pico Carmesim ) ou paródia (o trailer brilhante de Edgar Wright para o filme falso, Não! )

2015 Bloodborne parece ser o tributo dos jogos - mais especificamente de Hidetaka Miyazaki - ao gênero gótico. Bloodborne A capa até lista 'mundos góticos altamente detalhados' como um dos pontos de venda do jogo. Essa descrição se torna supérflua no momento em que você começa a sua Bloodborne aventure-se e deleite seus olhos com as carruagens, mantos e castelos banhados pelo luar pálido ou o suspiro final da luz do sol moribunda. A equipe de design certamente tinha uma afeição óbvia pela estética romântica do terror gótico.

Contudo, Bloodborne não é mera homenagem. Na verdade, é o maior exemplo de terror gótico eficaz que os jogos já produziram.

Ao declarar que Bloodborne é um grande exemplo de todos os tempos de design gótico em jogos não é exatamente uma afirmação controversa - o jogo literalmente usa suas influências góticas em sua capa - Bloodborne raramente é considerado um jogo de terror.

Isso certamente pode ser atribuído ao fato de que Bloodborne nunca foi oficialmente classificado como um jogo de terror, mas seu status como tal experiência também é comprometido pelo sentimento de que a queda do gênero de terror gótico pode ser atribuída, em parte, à ideia de que tantos dos elementos fundamentais de o subgênero tornou-se desatualizado e usado ao ponto da paródia. Em outras palavras, como um jogo gótico tão estilizado pode ser genuinamente assustador?

Então, como a From Software evitou as quedas aparentemente proeminentes que acompanham a implementação pesada de tropos góticos enquanto ainda cria uma experiência de terror genuína? Por falar nisso, como eles transformaram os mundos já decididamente góticos de Almas escuras em algo verdadeiramente horripilante? Parte desse processo envolveu incorporar e abraçar o mundo estranho e maravilhoso do terror Lovecraftiano.

O assunto do papel de Lovecraft na evolução do terror gótico é a fonte de um grande debate. Embora Lovecraft tenha sido certamente influenciado pelo terror gótico - seu avô costumava ler para ele contos de terror góticos - as obras que definiram o estilo de terror Lovecraftiano normalmente apresentam apenas alguns elementos de terror gótico tradicional. No entanto, em uma dissertação intitulado “Lovecraft lê uma história: o manuscrito gótico”, Kathleen Hudson explica como o papel de Lovecraft como escritor de terror gótico é confirmado por seu gosto por narrativas baseadas em manuscritos.

“Manuscritos são essencialmente histórias de fantasmas no gótico romântico”, escreve Hudson. “Eles contam uma história e muitas vezes manifestam traumas emocionais e psicológicos revisitados no leitor ... Os narradores de Lovecraft são forçados a uma passividade narrativa em que os fios desconexos da história e da compreensão devem ser relidos e repensados ​​se quisermos lidar com eles ... nós não temos a imagem completa e, ao tentar construir uma imagem, caímos nas lacunas de conhecimento que necessariamente foram deixadas ”.

Este aspecto solitário não apenas liga as obras de Lovecraft ao gênero de terror gótico, mas Bloodborne e Almas escuras também.

Bloodbourne

O almas a série e seus derivados sempre utilizaram narrativas intencionalmente vagas, forçando os jogadores a examinar as descrições dos itens, os textos encontrados e as pistas ambientais para interpretar seu significado. Embora esse estilo de contar histórias naturalmente se preste ao gênero de mistério, Bloodborne representa a primeira vez que a From Software usou essa técnica para contar uma história de terror puro.

diferente Almas escuras onde o enredo é amplamente mantido fora da vista de todos para não perturbar aqueles que desejam ignorá-lo, Bloodborne solta migalhas de pão suficientes da história ao longo do caminho principal do jogo que mesmo aqueles que são tradicionalmente desinteressados ​​com narrativas ambigiosas ficam com a nítida sensação de que serão vítimas de lacunas no conhecimento se não buscarem respostas ativamente.

Infelizmente para esses aventureiros, descobrir os mistérios do jogo oferece pouco conforto. Bloodborne 'S A história oblíqua começa quando o jogador - um caçador viajante - se aventura na cidade de Yharnam em busca de uma substância conhecida como Paleblood. A importância de Yharnam, Paleblood e o caçador estão em debate, mas a maioria das interpretações começa com as ambições de um homem chamado Willem.

Mestre Willem presidiu o Colégio de Byrgenwerth. Lá, ele - junto com estudiosos e estudantes - descobriu muitas coisas boas. Nenhum, entretanto, foi maior do que sua pesquisa em um grupo de criaturas conhecidas como os Grandes e uma substância conhecida como Sangue Antigo. O que acontece a seguir está aberto a interpretações, mas parece que esses estudiosos descobriram que o sangue antigo poderia ser usado para alcançar muitas coisas. Foi, talvez, até mesmo a chave para se tornar um deus.

No entanto, Willem acreditava que o sangue era perigoso. Ele pregou as palavras “Tema o sangue antigo” na esperança de que seus alunos buscassem conhecimento. Alguns ouviram, mas outros não. Um dissidente, um estudante chamado Lawrence, liderou a acusação de usar o sangue como cura para todas as doenças. Ele formou a Igreja de Cura e transformou Yharnam em um destino para aqueles que buscavam auxiliar.

Bloodbourne Still

Em pouco tempo, uma combinação de corrupção dentro da igreja e sintomas preocupantes do tratamento com Old Blood transformou Yharnam no olho de um pesadelo. À medida que os homens se voltavam para as criaturas, a igreja formou um bando de caçadores para eliminar os sinais de infecção nas pessoas. Às vezes, eles eliminavam as pessoas antes mesmo de os sintomas se manifestarem. Um caçador chamado Ludwig teve a clarividência de recrutar pessoas como caçadores e cultivar uma mentalidade de “nós contra eles” que ajudou a isolar a igreja da culpa.

Isso não quer dizer que a Igreja abandonou o uso do Velho Sangue. Em vez disso, setores da igreja pesquisaram a origem e o propósito do sangue com mais firmeza do que nunca. Em algum ponto, parece que essa pesquisa resultou nos Grandes usando Yharnam como uma espécie de incubadora para uma criança ... uma criatura chamada Mergo.

É sugerido que você, o jogador, foi trazido a este mundo para matar um Grande e acabar com a loucura. Suas próprias interpretações desses eventos resultam em alguns finais diferentes - de sua morte (ou “despertar” deste sonho) até sua própria ascensão em um Grande Ser híbrido.

O que você sabe com certeza é que Yharnam foi corrompido com o tempo por um grupo de elite de indivíduos cuja busca por grandes coisas levou à ruína de todos. Se esses indivíduos realmente quiseram ajudar a humanidade ou se sua ajuda foi um efeito colateral de sua busca pelo poder, é uma verdade que quase parece sem sentido quando comparada aos horrores do mundo que eles criaram.

Esse comentário social é digno dos melhores contadores de histórias do gênero de terror, assim como a espessa camada de mistério que cobre Bloodborne Os melhores detalhes do enredo, como névoa rolando sobre um cemitério.

Bloodborne Fire

Bloodborne condiciona você a não confiar em si mesmo. Isso o força a fazer perguntas como 'Quantos desses‘ monstros ’são realmente apenas homens, mulheres e crianças doentes que se aventuraram em Yharnam quando não tinham mais a quem recorrer?' Até faz com que você questione o que exatamente está realizando com suas ações.

É essa última pergunta que vai te incomodar durante Bloodborne Momentos finais. Para que serve uma escolha quando você não tem mais certeza do que constitui o bem, o mal ou mesmo uma vitória? A escolha é sua ou seu julgamento foi comprometido pelos textos deixados por aqueles que criaram este inferno? Em que ponto você para de fazer essas perguntas porque não consegue processar as respostas?

Esta invocação tortuosamente lenta de insanidade já foi apresentada em videogames antes, mas Bloodborne difere de títulos como Escuridão eterna na medida em que não gamifica o conceito, convertendo-o em um mero mecânico. Dentro Bloodborne , a loucura está sempre com o jogador. A loucura se insinua na mente do jogador quando um golpe errante o priva de seu progresso, e inflama à medida que seu desejo de escapar deste mundo vencendo o jogo o força a tomar decisões precipitadas.

Aventureiros corajosos podem superar essa loucura, mas, ao fazê-lo, muitas vezes são obrigados a se transformar na mesma forma de fera que os cidadãos de Bloodborne 'S Yharnam foram transformados nas mãos daqueles que viram sua existência como pouco mais do que um estudo de caso. Este é um tema que Lovecraft explorou com frequência, mas a natureza interativa dos jogos permite que aqueles que jogam Bloodborne para realmente experimentar essa sensação fabulosa de loucura rastejante por si mesmos.

Embora as ideias de Lovecraft ajudem a incutir uma sensação de pavor genuíno no jogador, Bloodborne não seria tão eficaz em uma experiência de terror quanto é se não fosse por seu uso intenso de design gótico.

Bloodborne Moonlight

Os mundos distantes das peças populares de terror gótico tornaram-se muito distantes da realidade e muito familiares em sua execução para serem tão eficazes quanto antes, mas o design tradicional de terror gótico nunca perdeu seu apelo geral. Bloodborne usa esse apelo para atrair o jogador e é rápido em incorporar aspectos visuais que parecem arrancados diretamente do gótico design de terror gótico que Francis Ford Coppola usou em Drácula de Bram Stoker .

Esses elementos góticos são aplicados liberalmente durante os momentos de abertura do jogo. Bloodborne A primeira área - Central Yharnam - essencialmente funciona como um museu de convenções de gênero. Alguns de seus primeiros inimigos parecem lobisomens e aldeões enlouquecidos com chapéus de abas largas, formando uma multidão de tochas. Carruagens perfeitamente posicionadas alinham-se nas ruas iluminadas pela lua. A imponente arquitetura gótica lembra o quão pequeno você é durante os poucos momentos de silêncio quando algum ogro criado em laboratório não está cumprindo esse dever.

Um dos primeiros chefes do jogo é um homem de preto cuidando de um cemitério decadente. Você ficaria tentado a revirar os olhos com a familiaridade de tudo isso, se isso não resultasse em sua morte imediata.

Não demorou muito, porém, antes Bloodborne explora sua complacência. Logo, aspectos do horror corporal se infiltram no design geral desses aldeões, lobos e criaturas pesadas, supostamente assustadores, mas estranhamente charmosos. Aqui, o design visual começa a se assemelhar a um clássico filme de terror da Universal dirigido por David Cronenberg. Do brinsucker esguio que ataca como um Deathclaw para as larvas celestiais cheias de bile cujos gritos torturados foram reduzidos ao som de secreções nauseantes, Bloodborne eventualmente encontra uma maneira de transformar seus medos mais profundos em uma arma.

Você inevitavelmente sentirá repulsa por esta coleção de feras, carniçais e monstruosidades, mas o romantismo inerente ao design gótico do jogo nunca perde aquele charme estranhamente atraente que o tornou a fonte de tantos tributos. Você lentamente percebe que o que pensava ser o seu medo de ver o que está depois da próxima esquina é realmente o medo de nunca descobrir o que está depois da próxima esquina. O que é tão comumente referido como combustível de pesadelo se tornou a coisa que o move. No entanto, é apenas quando você se livra da intimidação que você se torna verdadeiramente perdido no mundo do jogo.

A escassez de sustos tradicionais em Bloodborne assim como o design gótico aparentemente bem usado do jogo pode significar que você encontrará poucas pessoas que o consideram uma entrada no gênero de terror. Mas em um momento em que celebramos filmes como A Ghost Story , Sair , e Segue-se e séries de TV como The Haunting of Hill House essa tentativa de despertar o gênero de terror, mostrando que ele tem muito mais a oferecer do que apenas choques emocionais, talvez seja a hora de prestarmos a maior contribuição dos jogos ao gênero secular de terror gótico com a mesma cortesia.

Matthew Byrd é redator da equipe de Den of Geek . Ele passa a maior parte de seus dias tentando lançar artigos analíticos aprofundados sobre Killer Klowns From Outer Space para uma série cada vez mais perturbada de editores. Você pode leia mais do trabalho dele aqui ou encontre-o no Twitter em @ SilverTuna014 .